Giochi sportivi d'epoca. Giochi all'aperto popolari russi. M. Litvinova. Volpe su una gamba


"Lapta"

“O gioia di vivere, un gioco da ragazzi!

Non potrai lasciare il cortile del tuo vicino per molto tempo.

Mia madre è apparsa dietro di me. Ma anche alla mamma

A volte giocava a lapta con noi.

Cosa dovrebbe fare qui, una gigantessa?

Tutti lo colpiranno per primi con la palla.

Hanno provato a lanciare, ma non hanno colpito.

Ed entrambi hanno dovuto aspettare a lungo per la cena.

Valentin Berestov

L'esperienza delle generazioni più anziane aiuta a utilizzare i tipi tradizionali di educazione fisica e sviluppo. In ogni distretto e cortile, scuola, villaggio, è necessario creare opportunità per lo sviluppo degli sport popolari. "Russian Lapta" è uno di questi. Quando si pratica il lapta russo, gli studenti hanno dinamiche positive nella loro salute e nello sviluppo delle capacità motorie. Il microclima nelle aule sta migliorando. Giocare a lapta è un mezzo universale per lo sviluppo delle capacità motorie, il miglioramento della salute e l'adattamento sociale degli studenti.

Lapta è uno dei primi giochi di squadra dell'antica cultura russa. La prima menzione di questo gioco risale al XIV secolo. Molti accessori per lapta sono stati scoperti durante gli scavi a Novgorod.

Sotto Pietro I, il gioco iniziò ad essere utilizzato come mezzo di addestramento fisico per i soldati dei reggimenti Semenovsky, Preobrazhensky e Shevardinsky e poi per altre unità militari. Anche nella Russia pre-rivoluzionaria, il gioco della lapta veniva utilizzato come mezzo di svago attivo per la popolazione di varie fasce d'età e come mezzo di educazione fisica per bambini, adolescenti, ragazzi e ragazze. Sotto il commissario all'Istruzione Podvoisky, la lapta russa fu inclusa come mezzo di allenamento fisico nell'Armata Rossa. I campionati ufficiali russi di lapta iniziarono a svolgersi in Russia tra la fine degli anni '50 e l'inizio degli anni '60, poi la competizione fu interrotta per qualche tempo.

Questo gioco è diventato diffuso in tutto il mondo, sebbene abbia subito alcune modifiche.

Il gioco è molto attivo, veniva utilizzato come intrattenimento in molte festività. A. I. Kuprin ha dato una descrizione particolarmente vivida di questo gioco: “Questo gioco popolare è uno dei giochi più interessanti e utili. Nel lapta hai bisogno di intraprendenza, respiro profondo, lealtà verso il tuo gruppo, attenzione, intraprendenza, corsa veloce, occhio attento, fermezza della mano ed eterna fiducia che non sarai sconfitto. Non c’è posto per i codardi e i pigri in questo gioco”.

Lapta è un gioco di squadra popolare russo con palla e mazza. Il gioco si svolge su un sito naturale. Lo scopo del gioco è mandare con la mazza la palla lanciata da un giocatore della squadra avversaria il più lontano possibile e correre alternativamente dalla parte opposta e indietro, senza permettere all'avversario di “imbrattarsi” con la palla presa . Per le corse riuscite, alla squadra vengono assegnati punti. Vince la squadra che totalizza più punti entro il tempo stabilito. Gli sport legati al lapta includono baseball, cricket, pesapolo in Finlandia, oina in Romania e altri.

Come è noto, i giochi sportivi hanno avuto origine dai giochi popolari coltivati ​​in paesi diversi per migliaia di anni. Ciascuno di questi giochi riflette i tratti caratteriali di un particolare popolo, la sua storia; e la vita di tutti i giorni Quindi la lapta russa esiste da molti secoli come popolare gioco divertente. E solo nel 1957, grazie agli sforzi degli appassionati, nel villaggio di Dinskaya, nel territorio di Krasnodar, si svolse la prima competizione lapta tutta russa. Successivamente, le regole del gioco sono state modificate, il gioco è diventato più dinamico, più emozionante e più interessante.

Nel 1997 è stata creata un'organizzazione pubblica interregionale: la Federazione dei Lapta Russi della Russia, e nel 2003 questa federazione ha ricevuto lo status di organizzazione pubblica tutta russa di cultura fisica e sport.

A causa del fatto che la lapta russa ha iniziato a svilupparsi rapidamente nel paese, nella regione di Belgorod la lapta è stata inclusa nel programma di educazione fisica per gli studenti scuola secondaria repubbliche nella sezione “Giochi popolari” insieme a calcio, pallavolo e basket. E questa non è una coincidenza, dal momento che la lapta russa è un mezzo efficace di educazione fisica per i bambini età scolastica, ha una vasta gamma di potenziali influenze sugli studenti.

Il grande vantaggio di lapta rispetto ad altri sport di gioco è la sua accessibilità economica, che condizioni moderne gioca un ruolo importante. Quando si svolgono attività educative ed extrascolastiche, non sono necessari ingenti fondi per l'acquisto di attrezzature e forniture adeguate. Per giocare basta una superficie piana da 60 a 110 cm, una pallina da tennis e delle racchette.

L'attività di gioco in lapta contiene grandi opportunità non solo per l'educazione fisica, ma anche morale del senso di collettivismo. Processo di gioco assicura lo sviluppo del potenziale educativo dell'individuo, della sua individualità, dell'attitudine creativa all'attività.

Il processo di sviluppo delle conoscenze, delle abilità e delle abilità del gioco è indissolubilmente legato al compito di sviluppare le capacità mentali e fisiche degli studenti.

Le lezioni di Lapta contribuiscono allo sviluppo delle qualità fisiche di base negli studenti.

La qualità fisica più importante per giocare a lapta è la velocità. Dipende non solo dalle reazioni motorie, ma anche dalla velocità del pensiero e dal livello di sviluppo delle qualità morali. Pertanto, è necessario introdurre in modo sicuro nelle lezioni esercizi di corsa, ecc.. Per sviluppare la forza durante le lezioni, vengono utilizzati esercizi con palle mediche, mazze con pesi, nonché squat con pesi e lancio di palle a distanza.

Nelle lezioni di lapta, anche i compiti educativi possono essere risolti con successo, poiché durante il gioco, per ottenere una vittoria comune, gli studenti devono interagire costantemente tra loro e superare la resistenza dell'avversario. Ciò aiuta a promuovere l'amicizia, il collettivismo, l'iniziativa, la determinazione, nonché un insieme di qualità psicologiche positive.

Il gioco di Lapta è caratterizzato da un elevato innalzamento emotivo e da un vivido intrattenimento, che facilita enormemente la soluzione di uno dei compiti più importanti nell'educazione fisica degli scolari: prima instillare interesse e poi creare la necessità di lezioni di educazione fisica.

Per pianificare le lezioni di lapta, l'insegnante deve conoscerne il contenuto curriculum nell'interrelazione delle sue sezioni, a partire dalle classi primarie. La preparazione degli studenti comprende: padroneggiare le basi delle conoscenze teoriche; allenamento fisico generale, che consiste in esercizio fisico, diventando più complesso con ogni anno di studio; allenamento speciale costituito da elementi tecnici di difesa e attacco durante il gioco lapta, nonché tattiche di gioco.

Le lezioni di Lapta dovrebbero essere strutturate tenendo conto del periodo dell'anno e delle condizioni climatiche, poiché prevedono principalmente allenamenti all'aperto utilizzando un campo in erba naturale. La lezione può essere organizzata anche in palestra. Mini lapta contribuirà alla preparazione fisica degli studenti e consentirà loro di mantenere le competenze necessarie durante tutto l'anno.

Nella fase iniziale della formazione (classi junior), la preparazione fisica generale comprende esercizi semplici; man mano che aumenta la preparazione degli studenti, diventano più complessi.

Come giochi preparatori per imparare a giocare a rounders, puoi utilizzare vari giochi all'aperto: "Tag with a ball" in diverse varianti, "Throwing rounders", "Circular rounders", "Foot rounders", ecc.

"Lapta circolare"

Questo è un vecchio gioco. Nel XIX secolo veniva chiamata “Mute Lapta”. L'ultima versione di questo gioco, ampiamente utilizzata tra i bambini in età di scuola media e superiore, è descritta di seguito. Numero di partecipanti - da 6 a 40 persone. Il gioco richiede una palla (da pallavolo o piccola, delle dimensioni di una pallina da tennis).

Descrizione. Un grande cerchio o rettangolo viene disegnato su un sito all'aperto o in una sala. I giocatori sono divisi in due squadre uguali. Secondo il sorteggio, uno di questi è la squadra guida (si trova al centro del cerchio o del rettangolo), l'altro è la squadra di campo (si trova dietro il cerchio, il rettangolo - su entrambi i lati). Uno dei giocatori in campo ha una palla tra le mani. Previo accordo, puoi nasconderlo o mostrarlo ai giocatori guida. I giocatori di campo, al segnale, cercano di colpire i conducenti con la palla (in qualsiasi parte del corpo, tranne la testa), e loro, schivando la palla, la prendono. Se un giocatore viene colpito dalla palla viene eliminato dal gioco; se l'autista prende la palla, non è considerato toccato e ha il diritto di aiutare uno di quelli che hanno lasciato il gioco. Il giocatore che ha salvato resta al centro del cerchio. Durante il gioco, il numero dei giocatori in arrivo diminuisce o aumenta a causa dei proventi dei giocatori. Il gioco continua per il tempo prestabilito o finché tutti i giocatori alla guida non vengono uccisi. I partecipanti cambiano ruolo e giocano una seconda volta. Perde la squadra che allo scadere del tempo stabilito avrà meno giocatori in “campo” o nella quale tutti i giocatori risulteranno sconfitti.

Regole.

    Se il giocatore in testa prende la palla, ma non c'è nessuno che lo aiuti (non ci sono abbandoni dal gioco), allora ha il diritto di continuare a lasciare il primo giocatore catturato nel cerchio.

    I giocatori in campo non hanno il diritto di andare oltre il cerchio quando lanciano la palla.

    Solo un colpo diretto al conducente è considerato un colpo. Se la palla colpisce il giocatore dopo essere rimbalzata sul terreno, sul pavimento o su qualsiasi oggetto, il colpo non viene conteggiato e il conducente rimane nel cerchio.

    Se la palla colpisce un giocatore e poi rimbalza sul secondo, il primo viene considerato colpito e il secondo rimane in gioco.

    Coloro che escono dal gioco vi rientrano secondo l'ordine in cui sono usciti dal gioco.

"Scarpa per i piedi"

P
preparazione
. Questo gioco ricorda per molti versi il solito lapta russo, ma ha un elemento aggiuntivo: calciare la palla. Questo rende il gioco simile al calcio. Come in un normale lapta, i giocatori sono divisi in due squadre di 8-9 persone: colpire e guidare (campo). La partita si gioca su un'area pianeggiante lunga 50-70 me larga 25-30 m.

CON
possesso del gioco
. Un giocatore della squadra che calcia calcia il pallone con rincorsa, mandandolo in campo. Tutti i giocatori della squadra colpiscono la palla a turno, quindi devono avere numeri di serie. Il giocatore che calcia la palla in campo deve avere il tempo di correre dalla linea della città alla linea della casa e tornare indietro prima di essere colpito dalla palla. La squadra in campo cerca di intercettare la palla. I giocatori possono farlo sia con la mano che con il piede. Tenendo la palla, cercano di colpire un giocatore della squadra che calcia che corre attraverso il campo. Se un giocatore della squadra che calcia riesce a correre verso la linea di casa e tornare indietro, porta alla sua squadra un punto vincente. Se un giocatore della squadra in campo riesce a intercettare la palla in volo e ad abbattere il giocatore che effettua uno scatto, le squadre cambiano campo. Vince la squadra che totalizza più punti.

Regole che distinguono il gioco dal lapta normale:

    Il gioco si gioca utilizzando un pallone da calcio.

    I battitori mandano la palla in campo non con una mazza, ma con un calcio.

    I giocatori in campo, che ricevono la palla e la passano, hanno il diritto di giocare con le mani, i piedi, la testa e le spalle.

    La palla che sorvola le linee laterali della città è considerata un'eliminazione, come in un rounder regolare.

Bibliografia

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    Frishman, I.I. Chi gioca vince! - N. Novgorod: Tecnologie educative, 2001. - 106 pag.

Gli scherzi dei bambini a volte non hanno limiti: i vasi cinesi si rompono, la nuova carta da parati si trasforma in un oggetto d'arte in circa cinque minuti e il gatto perde l'ultima speranza di liberarsi dai pannolini. Non importa con cosa si diverte un bambino... Chissà se i giochi dei bambini in Rus' fossero molto diversi dal divertimento della generazione attuale?

"Cavallo"

I bambini della Rus' adoravano il gioco dei “cavalli”. Cosa potrebbe essere più semplice! Trova un bastone adatto e pedala dove il tuo cuore desidera. Se il “cavallo” avrà successo, verrà “abbeverato”, “nutrito” con avena, pulito e messo nella “stalla”. A volte il gioco del “cavallo” ha acquisito proporzioni globali. C’era qualcosa che aveva la capacità di “rotolare”. I ragazzi, tenendosi per mano con le corde tra i denti, stavano in gruppi di due o tre, e il più vivace salì sul “carro” e si fece chiamare cocchiere. La “troika”, partendo con un trotto tranquillo, va al galoppo, si precipita tanto da ribaltare alla fine il carro con il cocchiere. E questo è il più chic! Il cocchiere, che si strofina i punti ammaccati e si spalma il sangue con la manica, è oggi degno di rispetto universale.

"Ravioli"

Di solito questo gioco veniva giocato da coloro che venivano puniti. Il divieto di uscire di casa non sembrava opprimere più di tanto i cattivi. Si radunarono vicino al cancello e passarono il tempo giocando. L'idea è semplice: utilizzando il pollice e l'indice si forma un anello attraverso il quale ogni partecipante deve far passare la propria saliva. La cui saliva cattura le sue dita diventa un “gnocco”. Tutti cominciano a prenderlo in giro con la crudeltà caratteristica dei bambini. Il "gnocco" infuriato inizia a inseguire i delinquenti. Chi cattura diventa il nuovo “gnocco”. Il gioco continuò fino allo sfinimento dell'ultimo dei mascalzoni.

"Falco e colombe"

Tra tutta la banda vengono scelti un falco, una colomba e una colomba. Gli altri diventano pulcini voraci. Perché goloso? Già, perché proprio in cerca di cibo il padre piccione doveva abbandonare il “nido” ed esponersi al pericolo di essere sbranato da un falco. Tuttavia, quando il predatore completò la sua sanguinosa rappresaglia contro la colomba, attese la colomba, che poi andò a cercare cibo. E poi, a sua volta, ha “arruffato” tutte le ragazze. Il gioco raggiunse una tale frenesia che i bambini tornarono a casa coperti di polvere e con i vestiti strappati. Era qui che li attendevano vere rappresaglie, e i genitori arrabbiati fungevano da falco.

"Yarka"

La partita è iniziata in campo. Naturalmente c'era una zona incolta nella quale venivano scavate delle buche a breve distanza. La fila terminava con un grande foro delle dimensioni di un oggetto simile a una palla fatto di rafia o legno. Inoltre, ogni buco aveva il proprio proprietario, dalle mani delle quali, infatti, è stato creato. Ogni persona, a turno, faceva rotolare con forza la pallina attraverso i fori piccoli fino a quello grande. Se la pallina si ferma nella buca piccola di qualcuno, il suo proprietario è soggetto al ridicolo generale. Si mise in ginocchio, tutti a turno gli scompigliarono i capelli e cantarono una “stuzzicata”, all'ultima parola della quale tutti si precipitarono in disordine. Dopotutto, "Yarka" ha cercato di colpire uno dei delinquenti alla testa con la palla. Chiunque colpisca lancia di nuovo la palla.

"Applausi"

Il gioco inizia non appena compaiono le prime foglie sugli alberi. La foglia viene applicata sulle labbra. Quando retratto, si rompe con un forte “shock d’aria”. I ragazzi si riuniscono in gruppi e cliccano ogni minuto, mostrandosi a vicenda le proprie abilità. Dopotutto, quanto più abilmente si esegue il clic, tanto più forte sarà il suono. Non è difficile indovinare cosa succede alla fine. Gli adulti non hanno nervi d’acciaio!

"Pescare"

Il gioco è iniziato principalmente in autunno, poiché in estate quasi tutti i bambini erano impegnati con il lavoro. Viene inserito un piolo e ad esso è legata una corda. Accanto al piolo vengono gettate varie cianfrusaglie: scarpe sottili, stivali, scarpe. Piu 'grande e', meglio 'e. Questo è il “pesce”. Il leader, l'allevatore di cavalli, aggrappato alla corda, deve custodire il "pesce" che tutti i partecipanti stanno cercando di rubare. Tutti cercano di evitare il destino di un allevatore di cavalli. Ti sei perso l'ultimo pesce? Corri più veloce che puoi, perché il "pesce" rubato volerà verso di te. Se riesci a raccogliere un "pesce" lanciato e a lanciarlo contro uno dei delinquenti, è stato identificato un nuovo allevatore di cavalli.

"Perdere"

Di solito questo gioco veniva giocato prima di andare a letto. I bambini si sono messi in cerchio dandosi le spalle e hanno iniziato a girare con o senza canzoni. Ad un certo punto c’è sempre qualcuno che cadrà. Si prendono gioco del caduto, non lo mettono più in gioco, definendolo “perduto”. Naturalmente a quei tempi nessuno aveva mai sentito parlare di astronauti, ma una buona coordinazione e stabilità nelle gambe non erano mai superflue.

In passato, i nostri antenati trascorrevano le lunghe serate invernali a casa, con le loro famiglie. Nelle capanne contadine si intrattenevano con giochi all'aperto "Spine", "Orso" o "Twitch". I nobili preferivano i giochi da tavolo, come ad esempio carte, scacchi

I bambini preferivano giocare pantaloni: utilizzando l'amo di una lenza, tiravano fuori dalla pila un giocattolo alla volta per non toccare gli altri. I giovani hanno giocato "Stanza fumatori": Passarono una torcia accesa in cerchio, dicendo: "La Smoking Room è viva, viva, gambe sottili, anima corta". Il perdente è stato colui nelle cui mani si è spenta la torcia.

Molti probabilmente se lo ricordano ancora "Squillo" I giocatori si siedono in panchina. Viene selezionato un presentatore che avrà l'anello. Tutti i giocatori piegano i palmi delle mani a forma di barca. Il leader tiene un anello o qualsiasi altro piccolo oggetto (bottone, ciottolo) nei palmi piegati. Passando le mani tra i palmi di ciascun giocatore, il presentatore mette tranquillamente un anello nelle mani di qualcuno. Poi si fa un po' da parte e dice: "Suon-suon, esci sul portico!" Dopo queste parole, il compito del giocatore con l'anello è alzarsi velocemente e gli altri partecipanti lo tengono in panchina. Sono riuscito a saltare in piedi e sono diventato il leader. No, il presentatore rimane lo stesso.

Inoltre, non l’abbiamo ancora dimenticato "Il mare è agitato una volta". A seconda del numero di giocatori, le sedie vengono posizionate su due file in modo che lo schienale di una sedia tocchi lo schienale dell'altra. Ogni giocatore deve ricordare bene la sua sedia, dove si siede. Dopo che tutti si sono seduti, il leader selezionato grida: "Il mare è agitato!" Tutti i giocatori saltano in piedi e corrono intorno alle sedie. Il presentatore coglie il momento in cui tutti sono scappati dalla sedia e inaspettatamente per i giocatori grida: "Il mare si è calmato!" Dopodiché devi prendere il tuo posto e poiché il leader ha preso una delle sedie, c'è trambusto tra i giocatori e tutti cercano di impossessarsi del posto che trovano. Il giocatore rimasto senza posto diventa il leader.

Come ti piace "Ciottoli"? La partita si gioca con cinque sassolini per due minuti. I ciottoli catturati vengono rimossi dal gioco. Il gioco termina dopo sei round. Nel sesto giro, tutti e cinque i sassolini vengono presi nel palmo della mano, lanciati e raccolti con il dorso della mano, quindi quattro sassolini vengono scrollati di dosso. Si lancia l'ultimo sassolino e durante il volo si prendono dal tavolo i restanti quattro. Al termine del sesto round, al partecipante vengono assegnati cinque punti. Completare sei round senza errori entro il tempo assegnato assegnerà cinque punti. A proposito, il gioco si gioca con una sola mano. Non è consentito cambiare mano.

E quanti giochi di strada c'erano! Ad esempio, si chiama un gioco che i veterani ricordano con piacere "Maestro e apprendista".

Si scavano tre buche nel terreno in linea retta, a due passi l'una dall'altra. Il giocatore si allontana di 40 passi dalle buche e lancia un sasso nella prima buca. Se colpisce, lo lancia al secondo, poi al terzo, poi nell'ordine inverso. Se fai tutti i buchi sei un “maestro”, se fai tutti i buchi sei un “apprendista” e se inciampi in uno dei primi buchi allora sei uno “studente”.

E raramente si vedono più bambini che giocano a tag, catcher e burners. E i bambini moderni non conoscono più queste parole. Tuttavia, è importante ricordare che i nostri nonni non avevano molti giocattoli, e quelli che esistevano erano spesso fatti in casa, ma i giochi erano uno più interessante dell'altro, e sebbene ora dominino giochi flash online diversi e facilmente accessibili, è troppo presto per festeggiare: è ora di festeggiare, lo dimostrerà.

Per iniziare il gioco venivano utilizzati i cosiddetti “imbonitori”. Molte persone ricordano fin dall'infanzia "Tai-tai, vola ...". Naturalmente, esiste un numero enorme di tali "imbonitori", soprattutto perché sono stati creati dai bambini stessi e non erano limitati da alcuna regola.

L'essenza del gioco ricevitori (come variante di “salochki”) spetta al leader (che è nominato o selezionato) raggiungere uno dei partecipanti al gioco. Al giorno d'oggi, i bambini spesso chiamano questo gioco "recuperare il ritardo". Tuttavia, esistono molte versioni più complicate di questo gioco. Il primo è che il leader corre dietro agli altri giocatori, aggrappandosi alla parte del corpo (o al luogo) con cui è stato catturato dal giocatore precedente. Un'altra opzione: il giocatore toccato dalla presa si ferma, allargando le braccia ai lati, gli altri giocatori, dopo averlo toccato, possono “disincantarlo”. Il compito del presentatore è “stregare” tutti i partecipanti.

Il gioco era molto popolare e amato in Rus' bruciatori. Molto probabilmente, il gioco ha preso il nome perché ai vecchi tempi i giocatori erano circondati da luci. Per giocare, i partecipanti diventano coppie, un “bruciatore”. L'autista sta dando le spalle alle coppie, pronunciando frasi in forma poetica (varie opzioni), ma le ultime parole devono necessariamente essere "l'ultima (prima, seconda, quinta e così via) corsa di coppia". Nelle ultime parole, la coppia nominata deve correre attorno a un albero (o qualche altro oggetto, questo viene specificato subito) e posizionarsi per prima nella colonna. L'autista deve precedere uno dei due e prendere il suo posto. Chi resta senza posto diventa il nuovo autista.

Ricordando gli antichi giochi russi, non puoi perderti "città". Il compito dei giocatori è quello di utilizzare una mazza (solitamente di legno) per abbattere le figure (città) costruite in fila. Questo gioco può essere a squadre o in solitario. Vengono effettuati diversi tentativi per eliminare. Il giocatore o la squadra che elimina più pezzi nel minor numero di tentativi viene considerato vincitore. Ciò che conta è la distanza che il giocatore percorre per eliminare i pezzi e il numero di città.

Lapta- uno dei giochi preferiti delle nostre nonne, che purtroppo ha già cominciato a essere dimenticato. Quindi il gioco richiede un campo lungo 50-60 metri. Le linee sono tracciate a 10 metri dalla fine del campo su entrambi i lati. Dietro una riga ci sarà "casa", e dietro l'altra ci sarà "con". I giocatori sono divisi in parti. La prima squadra si chiama “colpire”, la seconda “guidare”. La squadra che “colpisce” si posiziona dietro la linea di casa, la squadra che “guida” è in campo. Il giocatore della squadra “che colpisce” con un lapta (mazza di legno) deve colpire la palla e correre fino alla linea “kon” e ritorno, mentre la squadra “guida” prende la palla e cerca di colpirla con essa. Se riesce a correre, i giocatori della sua squadra giocano più lontano nella “casa”, in caso contrario cambiano posto con gli avversari. Tuttavia, nel momento in cui la squadra “guida” corre oltre la linea di “casa”, i giocatori della squadra avversaria possono “offuscare” qualsiasi giocatore che ha vagato in campo, quindi le squadre cambiano nuovamente di posto. Quindi in campo c'è una lotta continua per il possesso della “casa”. La squadra del giocatore che non si è “sporcato” ottiene un punto. Il vincitore è la squadra che guadagna più punti.

“leg ball”, che gli inglesi che lo rubarono avrebbero poi ribattezzato football!


Fu questo gioco a essere catturato dall'artista tedesco Christian Geisler, che lavorò in Russia nel 1790-1798.

Eccoti "Senna".

Il gioco si svolge su un'area limitata, i cui confini non possono essere oltrepassati da nessuno dei giocatori. Due o tre giocatori si prendono per mano per formare una rete. Il loro compito è catturare quanti più pesci nuotatori possibile, ad es. il resto dei giocatori. Il compito del pesce è non rimanere intrappolato nella rete. Se il pesce è nella rete, si unisce ai conducenti e diventa lui stesso parte della rete. Il gioco continua finché non viene determinato il giocatore che risulta essere il pesce più agile. Dettagli: I pesci non hanno il diritto di strappare la rete, cioè slacciare le mani degli autisti

Canna da pesca. I giocatori formano un cerchio. L'autista, in piedi al centro, fa girare una corda con un sacco di sabbia legato all'estremità: una canna da pesca. I giocatori saltano sopra la corda che passa sotto i loro piedi, cercando di non toccarla. Colui che tocca la corda diventa l'autista. Dettagli: la rotazione della corda non deve essere superiore al livello del ginocchio

A cavallo tra il XVIII e il XIX secolo si giocava al gioco d’azzardo “Pristenok”

I partecipanti a questo gioco d’azzardo colpiscono a turno il muro con il bordo di una moneta in modo che cada a terra il più vicino possibile alle monete dei loro avversari. Se riesci a raggiungere la moneta adiacente con le dita, la moneta può essere portata via.

Oppure a quelli più compatti nell’inventario “Babki”


Giocato a "Pile"

Nel 21° secolo, i bambini sono scomparsi silenziosamente dai cortili delle grandi città: ora giocano giochi per computer o trascorrere del tempo in modo educato nei club per bambini appositamente organizzati. Insieme ai bambini è scomparsa la cultura dei giochi in giardino e della socializzazione in giardino (con tutte le sue caratteristiche). E mentre i bambini si possono ancora trovare nei cortili sotto la supervisione dei parenti, gli scolari sono quasi completamente invisibili. Gazeta.Ru si guarda intorno nei cortili vuoti primaverili e ricorda i giochi scomparsi che in molti modi ci hanno reso gli adulti che siamo diventati.

Elastici

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Come giocare. L'attributo principale di questo gioco per ragazze è l'elastico. Il numero ideale di giocatori è 3-4 persone. Ogni partecipante esegue figure e combinazioni di salto a diverse altezze: dal livello delle caviglie (i “primi” saltatori) all'altezza del collo (il “sesto” salto). Saltare attraverso un elastico teso all'altezza dei fianchi aveva il nome misterioso "pozhepe". Non appena il saltatore commette un errore, un altro partecipante prende il suo posto e la ragazza che ha commesso l'errore indossa un elastico. Se ci sono quattro giocatori, le coppie si scambiano di posto quando entrambi i giocatori di una coppia commettono errori alternativamente.

Cosa si sviluppa: apparato vestibolare, coordinazione, attenzione. Ti insegna ad allenarti, vincere, perdere con dignità, saltare più in alto ed essere amico delle ragazze, anche se in questo momento sono rivali.

Classici

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Come giocare. Richiede pastelli, un tampone di asfalto e un sassolino (o rondella). Disegni piccole celle con numeri in una determinata sequenza e puoi saltare anche da solo. La cosa principale è colpire la gabbia con una pietra, saltarci sopra su una o due gambe e tornare indietro allo stesso modo. Il giocatore più fortunato è quello che riesce ad arrivare da uno a dieci. Può esserci un numero qualsiasi di giocatori della campana.

Cosa si sviluppa: destrezza, precisione, capacità di concentrazione e conoscenza dei numeri se i giocatori sono molto giovani.

Boiardi

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Come giocare. I partecipanti a questo antico gioco popolare russo sono divisi in due squadre uguali e stanno in fila l'una di fronte all'altra, tenendosi per mano, a una distanza di 10-15 m, le squadre si muovono l'una verso l'altra, pronunciando a loro volta un lungo canto: “Boiari, siamo venuti da voi, carissimi." , e siamo venuti da voi..." Il dialogo si conclude con le parole: "Boiardi, aprite le porte, dateci la sposa per sempre". Colei che verrà scelta come sposa dovrà allora fuggire e spezzare la catena del nemico. Se il tentativo ha successo, il giocatore ritorna nella sua squadra; in caso contrario, rimane in un'altra. La squadra perdente inizia il turno successivo. Lo scopo del gioco è riunire quanti più partecipanti possibile in una squadra.

Cosa si sviluppa: la capacità di far parte di una squadra e vincere in una situazione “uno contro tutti”.

Se guidi più silenziosamente, continuerai - fermati

Come giocare. Il compito del conducente è quello di dare le spalle ai partecipanti al traguardo (maggiore è la distanza tra il conducente e i partecipanti, meglio è) e dire ad alta voce: "Più vai lento, più vai lontano, fermati". Mentre l'autista parla (e può farlo a qualsiasi ritmo), i partecipanti cercano di correre il più lontano possibile verso il traguardo. Non appena l'autista tace, è necessario bloccarsi sul posto. Chi non ha avuto il tempo di fermarsi o ha fatto un movimento accidentale viene eliminato dal gioco. Vince chi arriva per primo al traguardo e tocca il pilota.

Cosa si sviluppa: coordinazione, capacità di correre velocemente e reagire alle mutevoli circostanze.

Stregoni

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Come giocare. I partecipanti scappano dall'autista (questo gioco è una specie di tag). L'autista raggiunge il giocatore e lo tocca: si sporca. La persona salutata allarga le braccia e qualsiasi altro partecipante può correre verso di lui, toccarlo e “aiutarlo”. Il compito dell’autista è quello di non allontanarsi dalla persona che è stata unta e di non permettere a nessuno di avvicinarsi di un passo. L'opzione estiva per gli stregoni è correre in giro con gli "irrigatori" e versarsi acqua a vicenda da bottiglie bucate. Di solito, cinque minuti dopo l'inizio della partita, tutti sono bagnati, ma molto allegri.

Cosa si sviluppa: la capacità di correre velocemente, pensare velocemente e godersi la vita al massimo.

Il mare è agitato una volta

Come giocare. Il presentatore si allontana dai giocatori e dice una piccola rima:
Il mare è agitato una volta
Il mare è preoccupato due
Il mare è preoccupato tre,
Figura marina, congela sul posto!
Mentre parla, i partecipanti si muovono in modo caotico in qualsiasi ordine, raffigurando i movimenti delle onde con le mani. Non appena l'autista tace, devi congelarti in qualche figura. L'autista si avvicina a uno dei giocatori e lo tocca. Il giocatore raffigura la sua figura in movimento e l'autista indovina di cosa si tratta. Il giocatore la cui figura non è stata indovinata diventa lui stesso l'autista.

Cosa si sviluppa: fantasia, spontaneità e abilità artistica.

Ladri cosacchi

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Come giocare. I giocatori sono divisi in due squadre: "cosacchi" e "ladri". Sono d'accordo su quale territorio giocheranno. Potrebbe essere un cortile, un ingresso, una strada, diversi cortili. I "ladri" indovinano una parola segreta. I “cosacchi” si spostano di lato per non vedere i “ladri”. I “ladri” scappano, segnando la direzione del loro movimento con frecce sull'asfalto (muri di case, cordoli, alberi, ecc.). Cominciano a correre in gruppo, quindi si disperdono in tutte le direzioni, cercando di confondere i "cosacchi" con le frecce. Il compito dei "cosacchi" è trovare i "ladri" usando le frecce. Il "cosacco" porta ogni "ladro" nella "prigione" e lo custodisce, cercando di scoprire la parola segreta, ad esempio, usando la tortura dell'ortica. I “cosacchi” vincono non appena scoprono la parola segreta o trovano tutti i “ladri”.

Cosa si sviluppa: abilità di base degli scout, capacità di navigare nel terreno e non rinunciare al “nostro”.

12 bastoncini

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Come giocare. Il gioco ricorda il classico nascondino. 12 bastoncini vengono posizionati su una “leva” (ad esempio, su una tavola e un sasso posto sotto di essa) in modo che calpestando la leva si possano disperdere i bastoncini. Il compito del conducente è raccogliere i bastoncini, infilarli sulla leva, dire un piccolo conteggio ad occhi chiusi e andare alla ricerca dei giocatori nascosti. Non appena l'autista scopre il giocatore, corre alla “leva” e rompe i bastoncini, chiamando il nome di quello trovato. Il giocatore diventa l'autista. Se quello trovato riesce a superare il conducente e ad arrivare per primo ai bastoncini, il conducente non cambia.

Cosa si sviluppa: la capacità di nascondersi con competenza e scappare rapidamente quando necessario.

Buttafuori


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Come giocare. I "buttafuori" - due giocatori - stanno su entrambi i lati del campo. Gli altri giocatori sono al centro. Il compito dei “buttafuori” è lanciarsi la palla a vicenda e colpire uno qualsiasi dei giocatori “centrali”. Il compito dei giocatori è schivare la palla volante. Colui che è stato colpito lascia il gioco. Gli altri partecipanti possono “salvare” il giocatore eliminato prendendo la palla in aria (la condizione principale non è da terra, altrimenti verrai buttato fuori anche tu). Quando rimane un solo partecipante nella squadra dei giocatori “centrali”, deve schivare la palla tante volte quanto è vecchio. Se ci riesce, tutti coloro che hanno abbandonato torneranno ai loro posti originali.

Cosa si sviluppa: la capacità di schivare oggetti che volano veloci, pensare al tuo vicino e sopportare il dolore.

Conosco 5 nomi

Come giocare. Il primo giocatore prende la palla tra le mani, dice: "Conosco il nome di una ragazza", colpisce la palla a terra con una mano e dice il nome. Poi continua con diverse varianti: “Conosco il nome di un ragazzo”, “Conosco un colore”, “Conosco un animale”, “Conosco una città”. Quando tutte le combinazioni sono state utilizzate, il giocatore recita le stesse filastrocche, solo contando fino a due: "Conosco due nomi di ragazze" - e poi in cerchio. Il gioco continua fino alle dieci. Se, colpendo la palla, il giocatore non ha avuto il tempo di pronunciare il proprio nome o di colpire la palla, il turno passa ad un altro partecipante. Quando la palla, dopo aver attraversato tutti i partecipanti, ritorna al primo giocatore, continua a giocare dalla frase su cui ha commesso un errore. Il vincitore è colui che per primo arriva a dieci in questo discorso.

Cosa si sviluppa: multitasking, erudizione, capacità di correggere i propri errori e andare avanti.

Commestibile-immangiabile

Come giocare. Tutti i giocatori si siedono o stanno in fila. L'autista lancia la palla a uno dei partecipanti e allo stesso tempo nomina un oggetto. Se l'oggetto è "commestibile", il giocatore prende la palla. In caso contrario, respinge. Il compito dell'autista è confondere il giocatore, ad esempio, nella catena “mela-melone-carote-patate” dice improvvisamente “ferro”. Se il giocatore commette un errore e “mangia” l'“immangiabile”, allora lui stesso diventa l'autista. Più velocemente il conducente lancia la palla e nomina gli oggetti, più emozionante e interessante sarà il gioco.

Cosa si sviluppa: senso dell'umorismo, capacità di ascoltare attentamente e reagire rapidamente.

Coltelli

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Come giocare. I giocatori tracciano un cerchio sul terreno. Quindi, uno dopo l'altro, cercano di entrare nel territorio delimitato del nemico con un coltello e di riconquistargli così quanto più possibile. più terra. Il coltello può essere lanciato dalla spalla, con una capriola, dal naso e anche dalla testa. Esistono molte versioni del gioco "coltelli" di seguito nomi diversi: “terra”, “città”, “panchine”, “nonni”, “carri armati”, “navi”, “calcio”, “ battaglia navale" Il coltello può essere conficcato nel terreno, nella sabbia e persino in una panca di legno.

Cosa si sviluppa: capacità di maneggiare armi da taglio, attenzione e cautela.

squilla squilla

Come giocare. I giocatori si siedono in fila e tengono le mani a coppa. L'autista tiene un piccolo oggetto nel pugno o nei palmi piegati, ad esempio una moneta, un bottone, un anello. Fa il giro di ogni giocatore a turno, mettendo il suo nella sua “barca” e dicendo la rima: “Indosso e indosso un anello e lo do a qualcuno”. Il compito dell'autista è posizionare discretamente un "anello" su uno dei giocatori e dire "Suona, suona, esci in veranda!" Dopodiché, il giocatore che ha preso l'oggetto salta in piedi e cerca di scappare. Il compito degli altri partecipanti è trattenere la persona in fuga.

Cosa si sviluppa: la capacità di monitorare le manipolazioni degli altri, di agire in modo rapido e deciso.

Andrai al ballo?

Come giocare. L'autista dice la rima:
Non dire sì o no
non chiamarlo bianco e nero
Andrai al ballo?

Come giocare. Ogni giocatore sceglie un nome per sé - il nome del fiore e lo dice al conducente "giardiniere" e agli altri giocatori. L'autista dice una piccola filastrocca: “Sono nato giardiniere, sono sul serio arrabbiato, sono stanco di tutti i fiori, tranne...” E chiama il “nome” (nome del fiore) di uno dei Giocatori. Si svolge un dialogo tra il conducente e il giocatore. Il giocatore dice il nome di un fiore tra quelli della squadra. Il partecipante il cui nome è stato annunciato deve rispondere. Il dialogo continua. Colui che ha sbagliato: ad esempio, non ha risposto al suo nome, ha confuso il nome dei fiori, regala un pegno (qualsiasi cosa sua). Alla fine della partita si giocano i forfait. Il “giardiniere” si allontana, tirano fuori la cosa e chiedono all’autista: “Cosa dovrebbe fare questo giocatore?” Il "giardiniere" assegna un compito (saltare su una gamba, accovacciarsi, cantare, recitare una poesia, ecc.) - il giocatore "smaltisce" il forfait e prende il suo oggetto.

Cosa si sviluppa: memoria, attenzione, coraggio e volontà di essere responsabili delle proprie azioni.

Bacia miao

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Come giocare. L'autista e uno dei giocatori stanno di fronte agli altri partecipanti: l'autista con la faccia, il giocatore con la schiena. L'autista indica uno dei partecipanti e chiede: "Kitty?" Se il giocatore con le spalle rivolte risponde "Spara", l'autista continua a scegliere. Non appena il giocatore dice "miao", l'autista gli chiede: "Di che colore?" Il giocatore sceglie un colore e si gira verso gli altri partecipanti. A seconda del colore scelto, il giocatore e il membro della squadra completano l'attività. Il giocatore non ha il diritto di rifiutare l'incarico. Il bianco è il colore più spaventoso. I due dovrebbero ritirarsi nell'ingresso. Quello che fanno lì: la storia è sempre silenziosa. Verde: tre domande alle quali il giocatore può rispondere solo "sì". Di solito le domande sono complicate come: "Lo ami?" Rosso: bacio sulle labbra. Il rosa è lo stesso, ma sulla guancia. Giallo: tre domande in privato. Quando si sceglie l'arancione, è necessario camminare mano nella mano, preferibilmente oltre gli adulti. Blu: bacia la mano. Viola: commetti una cattiva azione. Ad esempio, pestarti un piede, tirarti i capelli o portarti via i gioielli.

Cosa si sviluppa: la capacità di comunicare con il sesso opposto, controllare i propri impulsi e trovare forme socialmente accettabili per i propri desideri.

Organizza gli amici del cortile o del villaggio di tuo figlio e offri loro uno di questi divertimenti.

Gioco "Orso nella foresta"

Sul terreno vengono tracciate due linee rette a una distanza di 6-7 metri l'una dall'altra. Dietro una fila c'è l'"orso" (autista), dietro l'altra ci sono i bambini. I giocatori escono di casa e vanno nella foresta (lo spazio tra due linee) per raccogliere bacche e funghi. Loro “stuzzicano” l’orso avvicinandosi il più possibile alla sua tana e cantando in coro un’allegra canzone:

Come un orso nella foresta

Prendo bacche e funghi.

Ma l'orso non dorme,

Continua a guardarci.

Non appena il testo finisce, l'orso deve saltare fuori dalla tana e cercare di prendersi gioco di uno dei giocatori. I bambini si sforzano di correre rapidamente in casa loro (oltre la linea). Quello che l'autista cattura diventa lui stesso un orso.

Gioco "Belle"

Questo antico gioco popolare russo ha diversi nomi, uno dei quali è "Semaforo". Vengono selezionati un “monaco” (autista) e un “venditore”. I restanti partecipanti al gioco sono d'accordo e indovinano i colori dei colori in modo che non ci siano ripetizioni (ogni partecipante avrà il proprio colore). Il monaco si avvicina al venditore e gli chiede della vernice. Il “venditore” dice: “Ho tanti colori, ma a te quale serve?” Il monaco nomina un colore, ad esempio il blu.

Gioco "Tag"

Un divertente gioco popolare all'aperto per bambini. Viene selezionato un pilota: deve raggiungere i giocatori e "sale". Colui che viene salato diventa “acqua” e deve correre dietro agli altri partecipanti, tenendo in mano la parte del corpo che l'ex leader ha appena toccato.

Se nessuno ha chiesto questo colore, il venditore risponde: “Cammina lungo il sentiero blu, trova gli stivali blu, indossali e riportali indietro”. Il monaco ricomincia il gioco. Se la vernice blu è nascosta da qualcuno, il giocatore cerca di scappare dal monaco e lui lo raggiunge. Se riesci a recuperare il ritardo e a fare una smorfia, il monaco diventa un "vernice" e il giocatore creato diventa un monaco. In caso contrario, il gioco riprenderà con lo stesso driver.

Gioco "Cosacchi-ladri"

Il famoso gioco popolare russo per bambini in età prescolare e più grandi. I bambini sono divisi in due squadre: cosacchi e ladri. I cosacchi hanno il loro rifugio, in cui siede un guardiano: custodirà i ladri catturati durante il gioco. I cosacchi danno prima ai ladri l'opportunità di scappare e nascondersi. Allo stesso tempo, la squadra deve lasciare "prove" dietro di sé: le frecce vengono disegnate sul terreno, vengono lasciate delle note, ecc. suggerimenti. Ma le tracce possono anche contenere informazioni false.

Dopo 10-20 minuti, i cosacchi escono dal nascondiglio e iniziano a cercare i ladri. La fine del gioco arriva quando tutti i ladri vengono trovati e presi sotto la protezione di un guardiano. Quindi i ladri e i cosacchi cambiano ruolo.


Gioco "Oche"

Nel parco giochi, a una distanza di 10 metri, vengono disegnate due linee parallele: queste sono "case". I giocatori (oche) vanno dietro una linea e una persona (il proprietario) va dietro l'altra linea. C'è un lupo (che guida) tra le case.

Oche-oche? (proprietario) - Ah-ah-ah! (oche) - Vuoi mangiare? - Sì sì sì! - Bene, vola! - No no no! Il lupo grigio dietro la montagna non ci lascia andare a casa!

Dopodiché le oche devono correre dalla parte del proprietario in modo che il “lupo” non le insulti. Chiunque venga catturato dall'autista diventa lui stesso un "lupo".

Gioco "Nascondino"

Questo gioco popolare russo per bambini è familiare a tutti, ma non tutti ne usano le varianti. La regola di base è che “l’acqua” cerca i bambini nascosti per strada o in casa. Il punto vicino al quale inizia a contare ad alta voce fino a 20, 50 o 100 si chiama kon. Può essere un muro, un albero, ecc. Non appena l'autista vede uno dei giocatori, corre al palo, bussa e pronuncia ad alta voce il nome della persona trovata.

Se il partecipante scoperto riesce a raggiungere il cavallo prima dell '"acqua", non viene considerato catturato: il bambino si sposta di lato e attende la fine del gioco. La prossima volta, il ruolo di leader viene assegnato a colui che è stato scoperto più di recente, a meno che, ovviamente, non abbia avuto il tempo di bussare al rogo. Quando l '"acqua" è molto lontana, ogni giocatore ha il diritto di saltare fuori e dirigersi silenziosamente verso il palo, bussare e dire il suo nome - questo garantirà che non sarà l'ultimo giocatore trovato.


Gioco "Prendi un pesce"

Questo gioco popolare russo è abbastanza adatto per gli interni. I giocatori formano un cerchio. Viene selezionato "Acqua": si trova al centro e prende una corda o una corda per saltare. IN asilo il suo ruolo è svolto dall'insegnante. L'acqua fa ruotare la corda a terra attorno al suo asse e i partecipanti devono avere il tempo di saltarci sopra. Chi cade nell'esca (non ha tempo di saltarci sopra) viene eliminato dal gioco o prende il posto del leader.

Gioco "Rallenta"

Un eccellente gioco popolare per la scuola materna. “Acqua” e i giocatori si trovano sui lati opposti delle due linee (sono tracciate a una distanza di 5-7 metri l'una dall'altra). L'obiettivo dei partecipanti è raggiungere l'autista e toccarlo il prima possibile. Colui che fa questo prima che gli altri prendano il suo posto. Mentre i giocatori si muovono, l'acqua dice periodicamente: “Più vai lento, più andrai lontano. Congelare! I giocatori dovrebbero immobilizzarsi a questa parola. Ora il compito del presentatore è far muovere, ridere o parlare qualcuno. Quindi il partecipante dovrà tornare all'inizio del percorso - oltre la linea. È consentito fare smorfie ai giocatori, dire loro qualcosa di divertente, guardarli attentamente negli occhi, ma non toccarli.


Gioco "Burners" Uno del popolo russo giochi invernali. I bambini si allineano in una colonna di due, tenendosi per mano. Il presentatore sta dando loro le spalle a pochi passi e dice: “Brucia, brucia chiaramente, in modo che non si spenga! Uno, due, tre: finisce l'ultimo paio!" I ragazzi che sono gli ultimi della colonna corrono velocemente e si mettono davanti. Il leader deve affrettarsi a superarli, occupando un posto nella prima coppia. Chi non ha abbastanza spazio diventa “l'acqua”, che nomina lui stesso la coppia che corre (ultimo, secondo, quarto, ecc.). Il compito dei giocatori è stare attenti e ricordare dove si trovano nella colonna.


Giochi dei popoli del mondo per bambini


Gioco "Cicogne" (ucraino)

Il gioco coinvolge 6-8 bambini che fingono di essere cicogne. Tutti i giocatori stanno in un cerchio comune e ognuno di loro disegna attorno a sé un cerchio più piccolo (1 metro di diametro): questo sarà un "nido". L'autista si trova al centro di un grande cerchio: non ha un "nido". Quando “l’acqua” dà un segnale, le cicogne devono alzare la zampa destra e rimanere così in piedi. Anche l'autista salta su una gamba e poi salta nel "nido" di qualcuno. Quindi due concorrenti saltano fuori dal "nido" e saltano su una gamba, girando attorno a un cerchio comune (puoi cambiare gamba). Il primo a ritornare nel cerchio originario rimane nel “nido”. Il ritardatario viene nominato autista.


Gioco “Pollo zoppo” (turkmeno)

I giocatori sono divisi in squadre, ognuna delle quali ha tre persone. Tutti i partecipanti stanno lungo la linea di partenza. I due più esterni di ciascuno si prendono per mano e quello in piedi al centro getta la gamba sinistra sulle loro mani interconnesse. Risulta essere un "pollo zoppo" con cinque zampe. Al segnale del leader, inizia una gara, in cui vince la squadra che arriva al traguardo prima dei suoi avversari.

Gioco "Quinta" (lituano)

In una partita come questa nazioni diverse Per i bambini partecipano 5 giocatori. Su asfalto o terra si traccia un quadrato di lato 10 metri. Quattro partecipanti stanno ai quattro angoli della figura. Al centro del quadrato viene disegnato un cerchio con un diametro di un metro e mezzo: al suo interno si trova la quinta persona (quinta). Gli “angoli” lanciano la palla al quinto, e lui cerca di schivare l'oggetto senza oltrepassare i confini del cerchio delineato. Colui che cade nel quinto prende il suo posto.

Gioco "Shpen" (bielorusso)

Un picchetto (blocco di legno) è installato al centro del campo. Il presentatore è accanto a lui. I giocatori formano un cerchio, ognuno con una mazza in mano. L'obiettivo dei partecipanti è lanciare la mazza con forza in modo da colpire il picchetto e farla rotolare il più lontano possibile dal centro. Se qualcuno riesce a farlo, il leader corre dietro al blocco e in questo momento i giocatori devono raccogliere le mazze lanciate.


Quando “l’acqua” installa il piolo, deve avere il tempo di afferrare uno dei pezzi prima che lo faccia il suo proprietario. Se fallisce, rimane il leader nel turno successivo. Un meraviglioso gioco dei popoli del mondo per bambini non solo nel villaggio, ma anche negli ambienti urbani (nel parco, nella piazza). Il birillo può essere sostituito con birilli e le mazze con palline (questo renderà ancora più difficile colpire il birillo).

Gioco "Alone in a Circle" (ungherese)

I bambini stanno in cerchio con l’autista al centro. I giocatori iniziano a lanciarsi una pallina l'un l'altro. Il compito dell '"acqua" è intercettare il giocattolo. Qualsiasi bambino può inaspettatamente lanciare una palla al leader. Se non schiva la palla, il gioco continua. Se l'autista ha preso la palla tra le mani o l'ha schivata, prende posto nel cerchio e il giocatore che gli ha lanciato la palla si trova al centro.

Gioco "Balteni" (lettone)

Per un gioco così attivo dei popoli del mondo per i bambini, è meglio scegliere estate. Il luogo può essere un parco o una radura. Tutti i giocatori si sdraiano a faccia in giù sull'erba e chiudono gli occhi. L'autista lancia il balteni (mazza) il più lontano possibile nell'erba o nei cespugli. Al suo segnale i partecipanti corrono alla ricerca dell'oggetto. Chi lo trova per primo diventa l'autista.

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