Storia dello sviluppo della grafica nei giochi. L'evoluzione della computer grafica nei giochi. Nuovo livello di simulazione fisica


Il sito presenta alla vostra attenzione una rappresentazione visiva del progresso scientifico utilizzando l'esempio della computer grafica utilizzata nei giochi.

Deus ex

Prossimo futuro, 2052, l'intero pianeta è impantanato caos a causa di un disastro economico. Mondo il governo è caduto, quasi l'intero pianeta è controllato organizzazioni terroristiche. Oltre a questo, le persone muoiono epidemia della “Morte Grigia”. Giochi come persona specialista. agente, che rappresenta il residuo della ragione sulla Terra. Casa Il tuo compito è combattere questo caos. Il gioco è intenso teorie cospirazioniste come i piani degli Illuminati per governare il mondo, gli esperimenti nell'Area 51, ecc.

Tomb Raider


Avventura emozionante giovane archeologo Lara Croft. Devi giocare ragazza gentile(questo è esattamente come può sembrare Lara), pronta a colpire in qualsiasi momento colpo mortale al tuo avversario. L'eroina fa più affidamento agilità e furtività piuttosto che con la forza bruta. Folle di banditi malvagi, basi enormi, panorami incredibilmente belli e, naturalmente, splendida Lara.

DESTINO


Dedicato agli amanti dei mesilov! Giochi nei panni di un salvatore Stormtrooper che va alla ricerca del suo squadra scomparsa. Tutta l'azione del gioco si svolge sul pianeta Phobos. Poco dopo il tuo arrivo, apprendi che l'intero pianeta popolato in qualche modo strano creature dopo di che comincia divertimentoFucili, mitragliatrici e persino una motosega- tutto questo è a tua disposizione.

Cadere


Mondo post-apocalittico, pieno di mutanti e banditi. Il nostro eroe è uno dei pochi sopravvissuti guerra nucleare al rifugio. Decenni dopo si ritorna in superficie, ma tutto non è più come prima. Ora il mondo è pieno di violenza aperta e solo di coloro che sopravvivono meglio armati.

Mafia


Una grande famiglia, guerre tra gangster, soldi, ragazze, armi, auto di lusso e ottima musica, tradimenti. La partita che ha mostrato tutto incantesimi e questo è tutto incubi secolo scorso nel STATI UNITI D'AMERICA.

Combattimento mortale


Molto probabilmente tutti ne hanno sentito parlare almeno una volta il più grande gioco di combattimento di ogni tempo. Scegli il tuo eroe, usa abilità speciali, distruggi il nemico in combattimenti 1 contro 1 e non dimenticare di finire tutto magnificamente con fatalità!

Call of Duty


Da Seconda guerra mondiale Prima futuro tecnologico l'essenza non cambia, noi - soldati, a cui viene ordinato di difendere la propria casa a costo della vita! Una serie eccellente che ha portato alla luce un'intera generazione di ragazzi.

Cattivo ospite


La serie di giochi è basata su lotta contro il male COME zombie. I personaggi cambiano da serie a serie, così come le origini e le capacità degli zombi. Ottimo per gli innamorati storia horror con elementi sparatutto.

Astronave


Grande Guerra Protoss(super gara), Zerg(mostri) E Terranov ( delle persone). Un'ottima strategia per chi ama la varietà. Questa serie di giochi ci offre possibilità quasi infinite nella condotta della guerra. Chi vincerà questo? combattimento mortale?

Bisogno di velocità

Macchine, tuning, ragazze, velocità, ottima musica, trama straordinaria- questo è qualcosa che ti farà sicuramente piacere la sera dopo il lavoro. Serie a lungo termine simulatore di corse su strada continua a deliziare i suoi fan fino ad oggi.

La natura come modello

I giocatori in genere notano importanti miglioramenti nella grafica 3D ogni due o tre anni. Quando Microsoft pareggia nuova versione DirectX su Windows, o quando AMD/Nvidia annunciano nuove interessanti funzionalità delle GPU (ovviamente, se gli sviluppatori le trovano non meno interessanti), possiamo aspettarci che nuovi effetti appaiano nel tempo.

Giochi iconici come Morrowind, Doom 3 e Far Cry sono rinomati per i loro iconici riflessi sull'acqua, gli straordinari effetti di luce e gli autentici mondi insulari. La svolta più significativa è stata lo sviluppo dei pixel shader, che oggi forniscono il movimento delle onde dell'acqua, effetti di luce sulle superfici ed effetti cinematografici come il motion blur. Oggi gli effetti più avanzati vengono forniti utilizzando DirectX 10.1 e Shader 4; Sono stati annunciati anche DirectX 11 e Shader Model 5, che dovrebbero portare il livello successivo di realismo nei giochi.


Far Cry ricorda molto il mondo di un'isola paradisiaca. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Il rendering High Dynamic Range (HDR-R) è responsabile degli effetti di luce brillanti; sorgenti luminose artificiali 3D che creano riflessi credibili sulle superfici; così come per l'abbagliamento e l'abbagliamento quando si guarda direttamente il sole. Gli utenti delle schede grafiche Shader Model 3 sono rimasti stupiti dalle scintillanti spade d'argento e dai templi di pietra bianca baciati dal sole in Oblivion. Oggi l'HDR-R con DirectX 10 permette di far risaltare i lunghi fasci di luce visibili in Crysis o Stalker: Clear Sky; si fanno strada tra i rami e le foglie e creano un meraviglioso gioco di ombre.

Hollywood ha iniziato a sfruttare questo potenziale molto prima, spesso utilizzando speciali telecamere che catturano meglio l’intensità della luce per avvicinarsi alla percezione dell’occhio e del cervello umani. Nelle pagine seguenti forniremo molti confronti visivi tra grafica 3D ed effetti naturali, che ci aiuteranno a dimostrare chiaramente lo sviluppo e lo stato attuale dei giochi per PC.

L'articolo è composto da due parti. Nella prima discutiamo dello sviluppo di giochi e personaggi e ci concentriamo anche su una panoramica dei moderni effetti di luce e degli effetti di profondità della superficie. Seconda parte si concentra sugli elementi fuoco e acqua, in esso confronteremo i mostri di Hollywood e gli effetti speciali, parleremo di fisica e faremo anche alcune previsioni per il futuro.

Evoluzione dei giochi

I giochi di strategia in tempo reale (RTS) hanno attraversato un'evoluzione impressionante. Senza dubbio la grafica è quella che è migliorata di più, sebbene anche i controlli siano migliorati continuamente. Ma in l'anno scorso le idee e le opportunità ristagnano, lasciando molti giocatori con l'impressione che prima le cose andassero meglio.

Warcraft ha conquistato trionfalmente il mondo nel 1994. Utilizzava una semplice grafica ad angolo singolo con ombre disegnate fisse aggiunte per far sembrare gli oggetti di plastica. Il seguito, pubblicato nel 1995, migliorò leggermente la grafica, ma il cambiamento più significativo fu l'aumento della risoluzione, che rese i pixel meno evidenti. Questo è stato un passo avanti necessario, in particolare in termini di leggibilità del testo. A quel tempo non veniva ancora utilizzata la vera grafica 3D. È apparsa per la prima volta nella terza parte della serie, pubblicata nel 2002: si nota immediatamente che l'ambiente e i personaggi sembrano essere caduti in una scatola di colori. Tutto era eccessivamente colorato e saturo, ogni effetto era dimostrato visivamente. Magia e abilità speciali erano accompagnate da effetti di luce, facendo brillare e brillare il gioco.



Aspetto delle strategie dal 1994 al 2007. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Ulteriori progressi nel campo degli strategici in tempo reale hanno attenuato un po' i colori vivaci, aumentato il livello di dettaglio degli oggetti e, in generale, hanno portato a una maggiore aspetto naturale. È diventato possibile distinguere i singoli personaggi dalle loro uniformi, è possibile ingrandire e rimpicciolire la telecamera e il numero delle truppe è aumentato in modo significativo. Tuttavia, ciò richiedeva una CPU potente. La distribuzione dei personaggi sulla mappa, il calcolo dell'intelligenza artificiale e la gestione di un numero crescente di singole unità richiedevano una notevole quantità di risorse di calcolo. E le moderne schede video dovrebbero fornire risorse sufficienti per eseguire il rendering degli effetti shader a una velocità accettabile. Giochi moderni come World in Convention pongono maggiormente l'accento sugli effetti di luce, sulle massicce esplosioni, sul fumo realistico, sui raggi del sole e sulle enormi superfici d'acqua.

I giochi 3D devono migliorare più velocemente e avvicinarsi alla natura. La grafica cambia abbastanza rapidamente grazie ai nuovi effetti shader. L'acqua sembra abbastanza realistica, gli effetti meteorologici e luce del sole diventare più naturale. Il filtro cinematografico di Mass Effect è alquanto controverso: la grana un po' grossolana crea una sfocatura che rende i bordi e i colori leggermente fuori fuoco. Ciò si traduce in una visualizzazione più realistica dell'ambiente e delle persone, ma non a tutti piace questa sfocatura.



Knights of the Old Republic ha sicuramente influenzato gli sviluppatori di Mass Effect. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Illuminazione e abbagliamento

Il rendering HDR è diventato il passo più importante nell'illuminazione ambientale; Senza un effetto brillante è quasi impossibile creare riflessi sull'argento e sull'oro. Il rendering HDR sfoca le superfici illuminate e le forti fonti di luce. Il sole illumina le nuvole nel cielo, gli oggetti metallici riflettono la luce. Anche Hollywood utilizza effetti simili, ad esempio quando l'operatore della telecamera punta la telecamera direttamente verso la fonte di luce, la computer grafica acceca lo spettatore o crea effetti speciali. Il potenziale di tutto questo è stato compreso da molto tempo e le nuove fotocamere catturano gli effetti HDR naturali molto meglio di prima.



Il rendering HDR è stato un buon motivo per passare a DirectX 10. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

L'effetto bagliore può apparire completamente diverso da un gioco all'altro. In Oblivion gli sviluppatori hanno ottenuto risultati migliori con l'oro e l'argento. Rainbow Six Las Vegas utilizza il motore UT3 con DirectX 10. Le fonti di luce e le lampade al neon sono abbastanza sgradevolmente accecanti, le scene appaiono lattiginose ed eccessivamente luminose. Anche Blacksite Area 51 (UT3 Engine) è piuttosto accecante, anche se trascorrerai più tempo nel gioco viaggiando attraverso il deserto, dove praticamente non ci sono fonti di luce eccessive. Solo Mass Effect sembra aver preso il controllo del motore UT3. L'effetto abbagliante è stato ridotto a un livello accettabile. Anche Assassins Creed (DirectX 10) ha prodotto risultati convincenti. Il sole e le candele emanano un bagliore giallo dorato e la grafica ha una qualità quasi fotografica.

Un effetto collaterale della luce solare diretta è il lens flare, ovvero minuscoli cerchi di luce nel campo visivo. Nei giochi più vecchi, gli effetti del sole e dell'abbagliamento venivano disegnati sulla cornice e simulati, proprio come la grafica di sfondo. Nei giochi più recenti, i cerchi di luce possono spostarsi attraverso il campo visivo e apparire anche quando la fonte di luce viene lentamente rivelata da un oggetto.



Il bagliore è causato dal riflesso della luce nella lente. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Luce 2.0

Un altro effetto del rendering HDR è la visualizzazione di raggi che perforano letteralmente l'ambiente buio. Nei film di Hollywood probabilmente ricorderete i fori di proiettile nelle pareti di compensato attraverso i quali la luce penetra nella stanza. La nuova generazione di giochi DirectX 10 utilizza questo effetto, in particolare per migliorare il tramonto. Se il cerchio luminoso del sole è nascosto dietro gli alberi o una finestra, la luce penetra attraverso di essi sotto forma di raggi chiari.



Gli effetti accecanti erano possibili in DirectX 9; DirectX 10 consente un posizionamento dei raggi più preciso. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

La particolarità di Crysis e Stalker: Clear Sky è il cambio realistico del giorno e della notte, le condizioni di illuminazione cambiano a seconda della posizione del sole e del giocatore. Tuttavia, un simile effetto computerizzato non raggiunge ancora l’intensità delle fotografie o dei film di Hollywood; la situazione dovrebbe migliorare con la nuova generazione di GPU.



Dark Messiah ha molti livelli che utilizzano effetti di luce complessi. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Ombre

Dove c'è luce, c'è anche ombra. Per rendere più realistici gli oggetti in un ambiente illuminato, sono necessarie le ombre e queste devono muoversi con la fonte di luce. Ma abilitare le ombre costa quasi sempre molte preziose prestazioni 3D, quindi più veloce è la scheda grafica, più sofisticati sono gli effetti che può ottenere senza subire un calo eccessivo delle prestazioni. In Oblivion era possibile investire fino al 30% delle prestazioni grafiche solo nelle ombre dei volti, nelle ombre dell'erba e del fogliame.



Uso speciale di sorgenti luminose per illuminare le strutture cellulari. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

I giochi più vecchi con ombre standard spesso mostravano le ombre come un cerchio scuro; l'oggetto era sempre situato al centro, indipendentemente dall'illuminazione. Nella generazione successiva di giochi, il personaggio veniva applicato sulla superficie come uno stencil e spesso veniva utilizzato un modello semplificato. Ciò può essere visto abbastanza chiaramente in Morrowind, poiché l'abbigliamento viene completamente ignorato e il corpo nudo è sovrapposto alla superficie.

Doom 3 è stata una sorta di rivoluzione. All'improvviso, il gioco aveva più fonti di luce, come plafoniere o faretti, che proiettavano contemporaneamente ombre sulle pareti, sul pavimento e sul soffitto. Mentre il giocatore e i mostri si muovono, le ombre si muovono, seguendo le fonti di luce fisse, diventando più lunghe o più corte. Per solleticare ulteriormente i tuoi nervi, il gioco presenta lampade sospese, lampeggianti e rotanti che creano ombre tremolanti e danzanti sulle pareti.



In DirectX 10, i bordi delle ombre sono più morbidi e dettagliati. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

I giochi moderni utilizzano ombre morbide che si sovrappongono completamente al modello del personaggio con buoni dettagli. A seconda della posizione del sole, le ombre del personaggio e dell'ambiente a volte diventano più lunghe, a volte più corte. In Stalker o Crysis puoi persino vedere immagini d'ombra di singoli rami o foglie sul pavimento. Anche se sembra un semplice trucco grafico, è molto importante per la percezione dei giochi in tempo reale perché permette di reagire più rapidamente ai movimenti.



Le ombre contrastanti non sono più un problema; diventano più interessanti con bordi morbidi. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Sviluppo del personaggio

Le seguenti illustrazioni mostrano lo sviluppo dei personaggi con cui hai condiviso il tempo davanti allo schermo del computer. Cominciamo con il 1997; Diablo può essere considerato un gioco iconico perché aspetto il personaggio cambiava a seconda dell'armatura o dell'arma utilizzata. Anche in termini di grafica 3D, Morrowind ha rappresentato un importante passo avanti. Un personaggio nudo sembra sgradevole, ma una volta indossata un'armatura complessa e multicomponente, il livello di dettaglio cambia in modo semplicemente drammatico. Ci sono scarpe, camicie, pantaloni, mantelli, giacche, bracciali, corazze, spalline, elmi, armi e scudi.

Il livello di dettaglio nei giochi in tempo reale o di avventura non è stato eguagliato per molto tempo. Nel 2004, Half Life 2 ha stabilito un nuovo standard per le espressioni facciali e l'animazione dei personaggi. Fu in quel periodo che Nvidia lanciò una campagna per promuovere gli shader che permettessero di creare tonalità della pelle realistiche ed espressioni facciali individuali. Nel 2006, i giochi di strategia e di ruolo/avventura sono diventati così dettagliati che anche se si ingrandisce da vicino, difficilmente si riesce a notare la differenza tra loro e i veri giochi 3D.



Sviluppo del personaggio tra il 1997 e il 2008. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Essendo un sequel di Morrowind, Oblivion è diventato anche un evento fondamentale nel mondo della grafica. Per la prima volta, il gioco ha iniziato a utilizzare il rendering HDR (Shader Model 3) e le armature e le spade hanno iniziato a brillare davvero. La complessità nel disegnare i volti dei personaggi era davvero impressionante; Molti motori di regolazione includevano inoltre un taglio e un colore individuali degli occhi, la forma delle labbra, del mento, della bocca e della testa, in modo che l'eroe potesse diventare distinguibile, con il proprio volto. Tuttavia, un adeguamento così ampio delle opzioni nel gioco non ha portato ad alcun effetto. In Oblivion puoi giocare solo nei panni di te stesso e i personaggi del computer (NPC) non sono affatto interessati al tuo aspetto e al tuo viso.

Nuovi giochi come Hellgate London dovrebbero trarre vantaggio da questa complicazione, poiché i personaggi possono essere incontrati su Internet e non c'è nulla di male nell'avere un aspetto diverso. La differenza è limitata alla dimensione della figura, ai capelli, al colore della pelle e ai vari equipaggiamenti che consentono al personaggio di distinguersi dalla massa. Se osservate lo sviluppo avvenuto tra i giochi Oblivion e Drakensang, probabilmente noterete un'attuale situazione di stagnazione. Gli effetti ambientali si stanno evolvendo, ma i dettagli dei personaggi rimangono gli stessi.

L'illustrazione seguente mostra i caratteri aggiuntivi e le differenze forniti dal modello di illuminazione utilizzato. Doom 3 utilizza molte luci e ombre, il che consente alla grafica di apparire più dettagliata. Gothic 3 e Oblivion furono lanciati sul mercato nel 2006. Ma mentre Gothic 3 continuava a utilizzare i vecchi effetti di illuminazione a fioritura, Oblivion si basava sul nuovo rendering HDR che evidenzia le aree lucide e evidenzia le superfici colorate in modo più morbido e accurato. Nei giochi Assassin's Creed e Mass Effect si può vedere il passaggio a DirectX 10. Il rendering HDR migliorato (Shader 4) consente alla grafica di apparire più realistica.



Con il giusto tipo di illuminazione, i personaggi sembrano più realistici. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Effetti di profondità e bump mapping (Bump Mapping)

I primi giochi dovevano accontentarsi di una fonte di luce globale, ombre e strutture venivano semplicemente aggiunte alla scena. L'evoluzione della grafica 3D ha dato agli oggetti maggiori dettagli e diverse fonti di luce hanno fornito ombre aggiuntive. Poiché molti oggetti erano ancora realizzati con grandi superfici, strutture come vetro, foglie o sabbia venivano semplicemente disposte come una trama piatta. Se qualcosa, ad esempio binari o pietre, doveva andare oltre il piano, allora doveva essere definito sul palco come oggetti 3D a tutti gli effetti.


L'illuminazione per pixel ha conferito alla superficie una struttura più flessibile. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

La forma più semplice di questa tecnica è chiamata bump mapping, in cui le informazioni sui bump vengono semplicemente simulate. La superficie è rimasta liscia, la geometria dell'oggetto in realtà non è cambiata.


Lo spostamento della trama simula l'effetto della profondità. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Nei giochi moderni, l'effetto della mappatura della parallasse è sviluppato ancora meglio. Se guardi la superficie, la struttura è molto dettagliata. Tuttavia, il dettaglio della trama dipende dall'illuminazione e dall'angolo di visione. Più piccolo è l'angolo, meno evidente sarà l'effetto di profondità.


Confronto tra la mappatura ripida, parallasse e bump. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

La prossima generazione di tecnologia è la mappatura degli spostamenti. Con questa tecnica la superficie riceve una struttura adeguata che genera anche ombre; le irregolarità cambiano anche la geometria dell'oggetto. L'angolo di visione non è più importante, poiché l'effetto di profondità è sempre evidente.


Pallone con bump mapping (a sinistra) e dislocation mapping (a destra).

Vegetazione, alberi e foreste

Con l'avvento della GeForce 256, i compiti di trasformazione e illuminazione sono diventati responsabilità del chip grafico. Prima di ciò i calcoli venivano eseguiti sulla CPU. Ci si aspettava che le schede grafiche più veloci aumentassero il livello di dettaglio e il numero di oggetti 3D.



Questa complessa struttura del fogliame viene calcolata dalla scheda video. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Un gioco 3D richiede molto più di un albero fatto di foglie vere, anche se anche i giochi più moderni continuano a utilizzare dei trucchi. Per mantenere il carico di calcolo il più basso possibile, vengono create come oggetti reali solo strutture grezze come un tronco d'albero, rami spessi o la struttura principale di un cespuglio. Erba, canne, foglie e rami sono texture, ovvero superfici dipinte che simulano una vegetazione rigogliosa. Ciò ti consente di disegnare una foresta a tutti gli effetti, ma né le foglie né i rami risponderanno al tocco: il giocatore li attraverserà come se non esistessero. Se il gioco non è così difficile, fogliame e cespugli non offrono nemmeno la possibilità di nascondersi dietro di loro dal nemico, anche se non puoi vedere nulla attraverso di essi.



Tronchi d'albero e rami spessi sono oggetti 3D: erba, foglie e canne sono semplicemente simulazioni sotto forma di texture. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Nei vecchi giochi, la foresta era composta da diversi alberi distanziati tra loro. Solo di recente, con Far Cry e Crysis, è diventato possibile creare l'impressione di una giungla impenetrabile con una vegetazione lussureggiante disposta senza un ordine particolare. L'oblio può essere aggiornato con il Qarls Texture Pack, che trasforma il paesaggio monotono in uno più vibrante, ricco e vibrante. I giochi 3D non riescono ancora a raggiungere il livello di dettaglio della natura; anche a Hollywood i risultati delle acrobazie sono migliori. Nella foto a sinistra si vedono gli alberi dopo l'elaborazione digitale, questo si nota dalle tonalità leggermente più chiare.



La foresta su PC è migliorata notevolmente; In Crysis la vegetazione è organizzata senza alcun ordine. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Potrebbe essere migliore?

Alcuni screenshot di Crysis e Far Cry 2 sono piuttosto interessanti. L'immagine in alto a sinistra di Crysis è standard - in modalità DirectX 10 l'illuminazione è un po' accecante, i colori non sono così ben sviluppati. L'immagine in alto a destra è stata molto probabilmente scattata con Natural Mod: i colori e l'illuminazione si adattano meglio, l'impressione generale è molto più forte. In basso a destra c'è lo screenshot ufficiale del produttore. Anche se è stata scattata con l'effetto motion blur, l'intensità dei colori e il verde intenso delle foglie trasparenti non si osservano nel gioco reale, nemmeno sulle schede video HD 4870 o GTX 280.



Confronto degli screenshot: Crysis con Natural Mod e lo screenshot ufficiale. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Quando si tratta di Far Cry 2, esistono diverse versioni dello stesso gioco. L'immagine più grande è stata probabilmente ottenuta su Xbox, la grafica 3D è abbastanza affidabile. La piccola immagine al centro corrisponde alla versione PC: c'è una leggera sfocatura, gli effetti di luce creano una leggera nebbia. Le due immagini a destra, ancora una volta, sono screenshot ufficiali del produttore. Puoi vedere che l'intensità dei raggi luminosi è molto profonda, i dettagli sul terreno sembrano migliori, la struttura delle rocce è realistica e i complessi alberi e arbusti sono semplicemente impressionanti.



Confronto dello screenshot di Far Cry 2 con la versione PC e gli screenshot ufficiali. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Evoluzione degli edifici

Grazie alle schede video più veloci e alle texture di alta qualità, il livello di dettaglio degli edifici è migliorato notevolmente. Nei primi giochi 3D, le case, i muri di pietra e i tunnel apparivano piatti, con strutture irregolari create da semplici rendering. Con l'aumento della potenza di calcolo, nei giochi sono apparse sempre più strutture integrate; gli interni e l'architettura divennero più complessi, il numero di nicchie, angoli, pilastri, sporgenze e colonne aumentò rapidamente. Nei giochi moderni puoi vedere strutture più complesse che sembrano sempre più realistiche. Naturalmente, i giochi per PC non possono ancora competere con Hollywood. Anche gli edifici generati dal computer nei film sono molto più dettagliati.



L'evoluzione degli edifici nei giochi per PC. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Le città sono una questione completamente diversa. Gli sviluppatori di giochi oggi sono perfettamente in grado di creare l'illusione di una piccola città. Tuttavia, la maggior parte degli edifici sarà solo uno schermo: una casa con quattro pareti e un tetto, ma senza interni. Per evitare che il giocatore si perda, ci sono due metodi: Morrowind, Gothic e Oblivion consentono al giocatore di entrare in quasi tutte le case, ma il numero di edifici è piccolo, anche nelle città. GTA, Assassin's Creed e Half Life 2 simulano una grande città, ma puoi entrare solo negli edifici importanti per il gioco, tutto il resto è solo uno schermo.



Le grandi città su PC sono solo una vetrina; Sarà possibile entrare solo in un numero limitato di edifici. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Non abbastanza alto

Anche la vernice screpolata e le aree arrugginite possono essere simulate bene, ma la scala non è così semplice. Gli sviluppatori di giochi non pensano in grande, quindi è raro che le strutture in cui puoi entrare siano alte tre piani. C'è sempre il timore della distanza: negli sparatutto multiplayer le persone si perdono, la portata delle armi è troppo breve e l'area visualizzabile su PC è limitata dalle prestazioni 3D o da altre limitazioni della scheda grafica.



Gli edifici sono disegnati graficamente bene, ma potrebbero essere più alti e più grandi. Clicca sull'immagine per ingrandirla.

Tecnica

Il realismo delle corse è stato a lungo limitato dalla potenza di calcolo. Spesso venivano usati trucchi come dettagli ambientali ridotti, trame sfocate e visibilità limitata attraverso la nebbia. IN Ultimamente Tali trucchi sono diventati inutili, dal momento che le prestazioni 3D dei sistemi informatici sono già sufficienti per rappresentare la strada su cui corre la pista con lo stesso dettaglio dell'auto stessa. Ora la corsa ha aggiunto velocità, riflessione e vari modelli danno. Non sorprende che gli artisti si concentrino maggiormente su auto che sembrano più realistiche che mai.

Nella seconda parte dell'articolo parleremo di fuoco, acqua, mostri di Hollywood, effetti speciali e fisica.

I giochi per computer sono apparsi quasi mezzo secolo fa. Pensa: sono passati quasi cinquant'anni! Questo è un periodo di tempo enorme e può già essere paragonato al tempo dell'esistenza del cinema e della televisione.

Ma a differenza dei suoi “fratelli maggiori”, l’industria dei giochi è stata trasformata in modo irriconoscibile molte volte. L'aspetto dei giochi è cambiato rapidamente e nel giro di pochi anni sono apparse nuove tecnologie, hanno sorpreso tutti e sono diventate immediatamente obsolete. La storia della grafica nei giochi è una storia di rivoluzioni tecniche che hanno smesso di prosperare solo negli ultimi anni. È tempo di guardare indietro e vedere dove tutto ha avuto inizio.


In principio c'era una lampada. E la lampada era informazione, e quell'informazione era bit. Il primo dispositivo di intrattenimento elettronico è stato creato da un matematico del Massachusetts Institute of Technology Raymond Redheffer nel 1941. E questo non è un errore di battitura. Fu nel 1941 che apparve il primo gioco elettronico!

Eco della guerra. Scatola per lui.
Tutto è iniziato con lui.

Il dispositivo era una scatola con luci rosse e interruttori a levetta neri. Era molto primitivo, ma puoi già giocarci contro lui- un antico gioco di logica cinese in cui i giocatori, a turno, rimuovono le fiche dal tavolo e perde chi rimuove l'ultima. L’intelligenza artificiale per giocarci è ben algoritmizzata: ecco perché, dopo circa dieci anni, l’azienda britannica “ Ferranti"creato un computer" Nimrod", che è stato un grande successo mostre scientifiche. Le file di chip al suo interno simboleggiavano tre file di lampade.

Sempre nel 1951, uno scienziato britannico Christopher Strechey insegnato da progettato ancora Alan Turing computer a tubo Pilota ACE giocare a dama. Anche il computer non aveva schermo e per fare le mosse dovevi girare un quadrante simile a quello del telefono.

Lampadine delle macchine elettroniche per il gioco della dama e lui sono stati i primi nel loro genere a giocare ai "pixel" sul campo. Ma la storia dei videogiochi di solito non viene raccontata dalle lampadine, ma dal momento in cui i computer avevano i monitor. E questi non erano sempre schermi raster. A volte bastavano i comuni tubi a raggi catodici o gli oscilloscopi.

Lancia come l'ago di un oscilloscopio

Emulatore EDSAC con gioco OXO. Notare il quadrante nell'angolo.

Nel 1947, i fisici americani Thomas Goldsmith Jr. E Astle Ray Mann brevettò il primo gioco utilizzando un tubo a raggi catodici. Il simulatore di missili balistici aveva un nome semplice: " Dispositivo di intrattenimento basato su tubo a raggi catodici" Lo scopo era colpire un bersaglio disegnato sulla parte superiore dello schermo con un punto luminoso, usando le maniglie per cambiare la velocità e la direzione del razzo. Gli autori si sono ispirati al concetto di radar, apparso proprio durante la guerra. Gli inventori hanno assemblato un prototipo, ma né esso né le sue fotografie sono sopravvissute fino ad oggi. Tutto quello che abbiamo sono i disegni e gli schemi della domanda di brevetto. È un peccato.

Scienziato britannico del 1952 Alessandro Douglas, mentre difendeva la sua tesi di dottorato sull'interazione uomo-computer, creò un gioco di tris chiamato OSSO. È stato il primo gioco con una "risoluzione" fissa: 35 x 16 pixel sullo schermo. Lo schermo, tra l'altro, era rotondo come uno hobbit. Erano tutti così allora. OXO era controllato anche da un quadrante “telefonico”.

Nel 1958 (notare il salto cronologico), fisico americano William Hyginbotham, approfondendo un computer analogico, ha deciso di abusare delle sue capacità per calcolare le traiettorie dei missili balistici. Lo scienziato ha sostituito i noiosi razzi con una palla allegra, e si è scoperto Tennis per due- un giocattolo che molti ormai considerano il primo al mondo. Aveva già una fisica realistica avanzata con gravità, cinematica dell'impatto e forza di attrito. È stato per questo scopo che è stato utilizzato un oscilloscopio invece di uno schermo a tutti gli effetti.

Per il mezzo secolo di Tennis for Two, gli appassionati hanno ripristinato il gioco. Per comodità, l'immagine dell'oscilloscopio (visibile a sinistra) è stata visualizzata su un grande monitor.

Guerra spaziale! sull'unico DEC PDP-1 sopravvissuto fino ad oggi (questo è solo un monitor - gli armadietti con il computer stesso non sono inclusi nel telaio).

E nel 1961, gli scienziati americani del Massachusetts Institute of Technology crearono il famoso Guerra spaziale!- il primo gioco semi-commerciale. Tuttavia non è stato venduto da solo, ma piuttosto incluso con il computer. DIC PDP-1 come programma di test. Schermo in Spacewar! Era anche rotondo, ma sullo sfondo di vere costellazioni le navi volavano e si sparavano a vicenda. Tutto questo potrebbe già essere chiamato grafica: monocromatico, ma carino.

Naturalmente, l’hardware super potente ha contribuito a creare un simile miracolo. Il DEC PDP-1 era un computer unico nel suo genere. Aveva 9 kilobyte di memoria (il volume poteva essere aumentato a 144 kilobyte!), un processore da 200 kilohertz e un lettore di nastri perforati ad alta velocità. Esternamente, questo computer assomigliava a diversi armadietti pieni di dispositivi elettronici, accompagnati da una macchina da scrivere elettrica e da un monitor rotondo. Il PDP-1 occupava metà della stanza. Tuttavia, la distribuzione capillare di Spacewar! A interferire non sono solo le dimensioni fisiche della “piattaforma di gioco”, ma anche il prezzo. In dollari moderni, il PDP-1 costa circa centomila!

Atemporalità e Big Bang

Guerra spaziale! è stato creato nel 1961. Il primo sistema di intrattenimento domestico Odissea di Magnavoxè apparso in vendita dopo circa undici anni. Scopri la velocità dello sviluppo tecnologico! È vero, la prima console è stata concepita da un ingegnere della difesa americano. Ralph Baer nel 1966, ma venne messo in produzione solo cinque anni dopo. Puoi anche ricordare le prime macchine arcade elettroniche Spazio informatico E Gioco della Galassia- sono apparsi anche nel 1971. Ma, in un modo o nell’altro, c’è un intervallo di un decennio.

Era un periodo senza tempo, in cui i giochi sembravano dimenticati e solo pochi appassionati cercavano di convincere i propri superiori della promessa dell'industria videoludica inesistente. L'idea dei videogiochi prese forma molto, molto lentamente, e altrettanto lentamente la tecnologia informatica decollò da terra, per poi, obbedendo alla legge di Moore, librarsi esponenzialmente verso il cielo.

Non parleremo molto delle console qui (questo è un file separato argomento interessante), ma la prima console della storia, la Magnavox Odyssey, merita di essere descritta almeno per motivi di contrasto. Era una grande scatola di plastica, alla quale erano attaccate due scatole di plastica più piccole con corde rigide. I giochi venivano controllati ruotando tre maniglie.

Tre rettangoli sullo schermo forniscono informazioni esaustive
che rappresentano
parliamo della grafica di Magnavox Odyssey.

E la grafica... erano due o tre rettangoli luminosi che potevano essere spostati sullo schermo. Il gioco più avanzato era qualcosa come il ping-pong, in cui una casella poteva essere lanciata avanti e indietro. Almeno in qualche modo era come sparare a rettangoli con il fucile leggero fornito con la console. In altri giochi, la grafica è stata sostituita da immagini di sfondo colorate e traslucide: dovevano essere sovrapposte alla TV. Su un foglio era raffigurata una casa abbandonata, sull'altro un labirinto o una pista da sci. Non c'era alcun gameplay. I quadrati bianchi sostituivano semplicemente i pezzi del gioco: venivano spostati avanti e indietro sullo schermo scuro, raffigurando un gatto che insegue un topo, un'escursione in una villa infestata o una gara di sci di fondo. Molti giochi generalmente venivano forniti con pile di carte "tabellone" di cartone con domande come "dov'è lo stato del Texas?", E l'intero "videogioco" consisteva nello spostare il quadrato nella posizione desiderata sullo schermo facendo una mossa o indovinare lo stato. La console non riusciva nemmeno a tenere il punteggio o a verificare se le risposte erano corrette!

Ma il cammello non sputa davvero sull’Odissea. Ai suoi creatori non si può negare l'immaginazione. Nei dodici giochi inclusi nella console, hanno gettato le basi per il genere dei puzzle, dei quiz, delle corse, dell'horror, della roulette - e tutto questo su hardware estremamente primitivo. Era davvero molto economico e preistorico anche per gli standard dei primi anni settanta. Anche Spacewar era troppo duro per il Magnavox Odyssey! - un gioco di undici anni fa! Ma il dispositivo ha fatto il suo lavoro: ha causato il grande boom delle console di gioco e delle macchine arcade.

Nello stesso 1972, il leggendario Pongo. E poi siamo partiti, nuovi sistemi, già con un po' di gameplay, hanno cominciato ad apparire come funghi dopo la pioggia - Atari Pong, Coleco Telstar, Gioco per TV a colori Nintendo... Nella seconda metà degli anni settanta apparvero le prime console a colori con una risoluzione dell'immagine decente (più di 100x200 pixel) - Fairchild Canale F, Atari2600, Mattel Intellivision. Ce n'erano molti. E ce n’erano pochissimi dopo il famigerato crollo del 1983.

Tuttavia, non siamo interessati alle console, ma ai computer. Cosa è successo loro negli anni settanta?

Siamo così diversi, diversi

E questo è quello che è successo loro: la tecnologia si è sviluppata, i componenti sono diventati più piccoli ed economici. C'era una richiesta di auto domestiche.

Nel 1975 apparve il primo “personal computer”. Sfera 1, che però divenne famoso solo per aver introdotto in uso la combinazione di tasti Ctrl+Alt+Canc. Il primo personal computer prodotto in serie fu lanciato nel 1977. Commodoro P.E.T., poi - Apple II E Tandy TRS-80. Si formò una “triade” di produttori di home computer, alla quale si unirono successivamente Atari 8bit, Sinclair con personaggi famosi ZX, Ghianda Con BBC Micro, Amstrad Con Personal Computer a colori, Strumenti texani e altre società.

L'Apple II, come molti altri computer di quegli anni, aveva la propria tastiera. Le unità erano appese separatamente e spesso fungevano da supporto per il monitor.

La grafica di questo gruppo di computer eterogenei era... okay! In realtà, i giochi per computer iniziarono con loro: solo più tardi le macchine IBM compatibili con i PC arrivarono già pronte.

"Breadbox" è un soprannome poco romantico ma appropriato per il Commodore 64.

Prendiamo ad esempio l'Apple II. Questo computer aveva eccellenti capacità grafiche per gli standard della fine degli anni settanta. La risoluzione fino a 280x192 pixel e una tavolozza di sedici colori lo rendono un'eccellente piattaforma di gioco. Iniziato con l'Apple II Il racconto del bardo, Castello Wolfenstein, Simulatore di volo, Karateka, La taglia del re, Lode Runner, principe di Persia E Ultima. Perché, utilizzando solo la modalità monocromatica, Ken e Roberta Williams hanno creato Casa Misteriosa, il precursore di tutte le missioni Sierra.

Automobili Atari 8bit erano più deboli graficamente, ma questo non ha impedito loro di strappare la loro parte di gloria. Cominciarono a pubblicare nel 1979. La loro risoluzione era buona, 320x192, ma la tavolozza non era molto buona. Fino a quattro colori nelle modalità grafiche normali sono francamente scarsi. Solo con l'aiuto di trucchi intelligenti sarebbe possibile forzare il computer a visualizzare 256 colori visibili sullo schermo, anche se con una risoluzione bassa e non su tutti i televisori.

Il computer domestico più famoso di quegli anni fu quello uscito nel 1982. Commodoro 64, affettuosamente soprannominata dal popolo “scatola del pane” per la sua forma caratteristica. Potrebbe vantare molti vantaggi: un prezzo relativamente basso, una risoluzione di 320x200, una tavolozza onesta di 16 colori e il supporto per otto sprite sullo schermo. I giochi uscirono per la prima volta con il Commodore 64 Palazzo del Maniaco(precursore del Giorno del Tentacolo), Terra desolata(precursore di Fallout) e I pirati di Sid Meier!(solo un precursore).

Ti ricordiamo: Gli sprite sono immagini bidimensionali, spesso animate, solitamente sovrapposte a uno sfondo. I personaggi sotto forma di sprite non occupano molte risorse del computer e allo stesso tempo possono essere molto realistici (in effetti, gli sprite sono sopravvissuti con successo all'era Doom e sono addirittura sopravvissuti).

La minaccia del Fantasma

Ed ecco l'eroe dell'occasione: l'IBM PC 5150. Con una tastiera separata dall'unità di sistema -
sciame che molti hanno dovuto fare
a tuo piacimento.

C'erano molti computer: buoni e diversi. Ma è arrivato quello pesante PC IBM e ruppe la torre. Con un'architettura aperta che si è rivelata di grande successo e facilmente estendibile, IBM ha ingannato tutti, compresa se stessa. Le macchine compatibili con i PC presero il sopravvento su tutto e all'inizio degli anni Novanta altre piattaforme quasi si estinsero (ad eccezione di AppleMacintosh).

Chi allora, nell'agosto del 1981, poteva vedere l'IBM PC 5150 come un concorrente dei computer domestici? Ebbene sì, hardware potente, processore Intel8088 circa 29.000 transistor, una velocità di cinque megahertz, indirizzamento fino a un megabyte (dove è così tanto?), una splendida tastiera, floppy disk... Ma perché tutto questo se lo schermo visualizza al massimo quattro colori? La risoluzione di 320x200 è stata considerata abbastanza decente, ma l'adattatore grafico C.G.A.("C" per "Colore") supportava solo una tavolozza di quattro colori, quindi i vecchi giochi per PC sono facilmente riconoscibili dai loro due colori dominanti: ciano e magenta. Naturalmente, alcuni artigiani sono riusciti a mostrare più colori sulla CGA, utilizzando le caratteristiche (“artefatti”) del segnale televisivo. Ma pochi creatori di giochi si sono piegati a tali tecniche di hacking, soprattutto perché questi trucchi non funzionavano su tutti i televisori. Non possono essere riprodotti affatto negli emulatori moderni.

L'"alternativa" alla CGA era l'adattatore MDA— la sua risoluzione era più alta, ma era monocromatica e supportava solo testo e pseudo-grafica. E questo, capisci, non è affatto grave. Più precisamente, al contrario, è serio e adatto agli affari, ma non ai giochi.

Per vostra informazione: la mancanza di grafica non è la fine. Dopotutto, in modalità testo puoi visitare i "dungeon multiplayer" FANGO, gioca a giochi di ruolo testuali ( Zork) o addirittura utilizzare pseudografici ( Briccone, NetHack, Adom).

Le schede video Hercules scricchiolavano, ma potevano mostrare un gioco di colori su un monitor monocromatico.

Infine, il prezzo... Mi ha fatto riflettere. IBM ha addebitato un prezzo elevato per il suo primo PC. In termini moderni, un computer nella sua configurazione "nuda" costa tremila e mezzo dollari e con un monitor e un'unità disco (senza disco rigido) - circa settemila. Con quella cifra potresti comprare una mezza dozzina di Commodore 64!

Anche la mancanza di suono sensato non ha aiutato il PC IBM. Il tweeter integrato era di scarsa utilità; estrarre da esso qualcosa che ricordasse vagamente la musica o una voce era possibile solo con grandi accorgimenti. E le schede audio sono diventate popolari solo alla fine degli anni ottanta.

Quindi i giocatori hanno acquistato i computer di casa. I "Pisyuki" sono rimasti per molti anni macchine da lavoro per coloro che erano disposti a pagare più del dovuto per un hardware potente, una tastiera avanzata e comodi floppy disk. Bene, ovviamente, per coloro a cui non importava la ristretta tavolozza CGA e la completa mancanza di grafica negli adattatori MDA.

Questo è interessante: e nel 1982 le schede video arrivarono “da fuori” Ercole. Potrebbero emulare il colore su schermi monocromatici mediante il "dithering" (imitazione di mezzitoni con punti sparsi). Il quadro si è rivelato, diciamo, specifico. Ma per coloro che non avevano accesso ai monitor a colori, era l'unico modo per giocare ai giochi a colori nativi.

Dovrebbe essercene solo uno

Salvaschermo di Prince of Persia in tre grafiche
modalità iche. Dall'alto al basso: CGA, EGA, VGA.

Sono passati tre anni. È di nuovo agosto, ma è già il 1984. IBM rilascia un adattatore grafico "migliorato". Adattatore grafico avanzato. Abbreviato come E.G.A..

Si tratta già di 64 colori, di cui sedici visualizzati sullo schermo. Questa risoluzione arriva fino a 640 x 350 pixel. Non ancora fotorealismo. Non potrai ancora guardare video su questa schermata. Ma da sedici tonalità puoi creare un'immagine molto colorata! D'ora in poi, nulla ti impedirà di creare e trasferire giochi moderni sulle più recenti macchine compatibili con PC IBM.

Nel 1984 i nuovi computer con grafica EGA erano molto costosi. Ma col passare del tempo diventa sempre più diffuso e la passione generale per l'architettura aperta porta al fatto che i "piangenti" iniziano lentamente ma inesorabilmente a schiacciarsi in massa - e quindi diventano più economici.

Nonostante il formato CGA sia sopravvissuto fino agli anni Novanta grazie al suo basso costo, i giochi su PC nella seconda metà degli anni Ottanta furono pubblicati principalmente in sedici colori EGA. Tipici giochi EGA: prime missioni Sierra (La ricerca del re, Ricerca spaziale) e portici Apogeo (Duke Nukem, Comandante Keen). Tuttavia, molti giochi supportavano entrambi i formati e talvolta anche schermi monocromatici.

L'apparizione dell'adattatore a 16 colori della IBM e di un esercito di imitatori segnò un chiaro "Atari" per Atari e altre macchine domestiche. Inoltre, la guerra dei prezzi della Commodore contro Texas Instruments (e tutti gli altri) sconvolse notevolmente il mercato e spazzò via molti partecipanti. Ma chi resta a galla non dorme e aggiorna i propri modelli. Stanno uscendo le auto con un nuovo processore a 16 bit Motorola68000AppleMacintosh 128K, Atari ST E Commodoro Amiga 500. C'erano ancora più colori e il Macintosh 128K introdusse per la prima volta l'interfaccia grafica del "mouse", molto prima delle prime versioni finestre.

Ma, nonostante tutti i loro vantaggi, Atari e Commodore non possono più fare nulla. Una “ondata di sudore” di dispositivi compatibili con PC sta inondando il mercato. È tempo che IBM si goda la confusione. Incluso il nostro, perché i produttori di terze parti competono con grande successo con i PC IBM “originali” e il mercato ci sta rapidamente sfuggendo di mano. Diventa ridicolo: nel 1986, la prima macchina IBM compatibile con PC basata su un potentissimo processore a 32 bit 80386 risulta essere un computer Compaq, non IBM.

100000000 fiori

Phantasmagoria è uno dei migliori giochi "cinematografici" in circolazione. Gli attori sono reali, gli sfondi sono pre-renderizzati.

Nel 1987, IBM lanciò il modello del computer PS/2, e con esso arriva una nuova specifica grafica: VGA, questo è Matrice grafica video. Lui viene e resta.

La risoluzione VGA massima - 640x480 - è diventata classica. Successivamente gli artigiani impararono ad “allungarlo” fino a 800x600, e anche questi numeri sono ormai considerati sacri. I creatori di giochi erano più interessati alla modalità 320x200, perché è in essa che la VGA è sbocciata con 256 sfumature su 262.144 possibili.

La specifica VGA ha dato ai giochi un aspetto "moderno" che non è invecchiato bene fino ad oggi. La tavolozza di 256 colori si è rivelata una nuova rivoluzione nella grafica. Non solo forniva un'immagine realistica, ma consentiva anche di inserire videoclip nei giochi. Verso la metà degli anni Novanta, la mania per i video nei giochi raggiunse il suo massimo ( Il settimo ospite, Fantasmagoria, Compagni di Xanth, serie Comandante di ala, comanda e conquista, Star Wars: Assalto Ribelle). Anche la massiccia diffusione dei lettori CD, dieci anni dopo la loro invenzione, ha giocato un ruolo importante in questa follia video.

A proposito: la possibilità di inserire video a tutti gli effetti nei giochi ha aperto la strada ai giochi “cartoni animati”. Comprese le missioni di plastilina, di cui la migliore era, ovviamente, la fantastica Il Neverhood.

Senza VGA, non ci sarebbero le famose missioni dei cartoni animati di LucasArts come Day of the Tentacle.

Missioni LucasArts (Il giorno del tentacolo, Sam e Max si mettono in viaggio, Tutto gas, La maledizione di Monkey Island) sono diventati dei classici soprattutto grazie alla nuova grafica e all'effetto "cartone animato interattivo" finora senza precedenti. I vecchi giochi sono stati ampiamente ripubblicati in modalità VGA. Sierra ne è stata particolarmente entusiasta, convertendo molte vecchie missioni con un'interfaccia testuale in VGA. I computer con schede EGA sono entrati dapprima nella fascia “budget” e poi hanno abbandonato completamente il mercato. C’è stata una trasformazione completa del settore.

La modalità VGA è stata l'ultima ad essere introdotta da IBM. Un tentativo nel 1990 di crearne uno nuovo chiamato XGA("VGA estesa") non riuscita. IBM non ha più deciso nulla, perché il mercato era in un regime da un anno SVGA(800x600 e superiori), realizzato da un consorzio indipendente VESA(Associazione per gli standard video elettronici). Successivamente, negli anni Novanta, apparvero schede video e sistemi con una risoluzione più elevata e una profondità di colore ancora maggiore. Ma la differenza tra 256 e 65535 colori ( Ciao colore) e addirittura 16 milioni di colori ( Colore vero) non è così grande da poter essere definito rivoluzionario.

Quindi, siamo all'inizio degli anni Novanta. L'era d'oro delle missioni, il fiorire di nuovi generi, il tempo della rapida ascesa della tecnologia informatica. Le ultime macchine IBM compatibili con i PC sono diventate un paradiso per gli occhi e un purgatorio per il portafoglio. Sono state padroneggiate due dimensioni: lungo e attraverso. Dove andare?

È chiaro dove!

Doom come specchio della rivoluzione tecnica

Nel 1993 Destino ha fatto esplodere l'industria dei giochi rendendo il gioco non un'immagine vivente, ma una finestra su un altro mondo. Ma la creazione di id Software, ovviamente, non è stata il primo gioco tridimensionale o, se vogliamo essere pignoli, nemmeno tridimensionale.

Per vostra informazione: Vale la pena ricordare che Quake, pubblicato nel 1996, non è il primo gioco in prima persona con interni 3D "reali". È stata picchiata alla svolta Shock del sistema dallo studio Specchio, pubblicato due anni prima. System Shock è considerato il primo gioco d'azione 3D in prima persona, ma non è questo il motivo per cui lo adoriamo.

Dove saremmo senza i diavoli e le motoseghe della serie Doom!

Gli eroi di Exctatica non si possono certo definire “spigolosi”.

I primi tentativi riusciti di disegnare tre dimensioni sullo schermo risalgono agli anni settanta. Computer Spasimo con pianeti e navi onesti “filo” è stato inventato nel 1974. Negli anni ottanta giocavano i fan americani delle macchine arcade Zona di battaglia, sparando ai carri armati nemici - anche "filo". I giochi di corse sulle prime console e sui computer domestici simulavano attentamente la prospettiva 3D e in alcuni casi la rendevano fedelmente. Semplici 3D vettoriali monocromatici potevano essere disegnati anche sull'Atari 2600 della seconda metà degli anni Settanta, e ancor più sui primi personal computer. Dopotutto, è stato sull'Apple II che è stata creata la prima versione Simulatore di volo.

Nella prima metà degli anni Ottanta, la grafica vettoriale 3D divenne di uso comune e gli sviluppatori impararono a rendere gli oggetti “opachi” tagliando le linee invisibili. Nel 1983, Atari creò Io Robot- la prima macchina arcade con modelli "verniciati" e con ombreggiature lussuose per quei tempi. E nel 1983 il famoso Elite- su alcune piattaforme era “cablato”, su altre era “dipinto”.

I modelli diventavano sempre più complessi, avevano ombre e la velocità di calcolo della scena aumentava costantemente. Le possibilità finora senza precedenti della grafica tridimensionale hanno dato origine al periodo di massimo splendore dei simulatori di veicoli: automobili, aerei e persino carri armati. Ma si arrivò alle trame solo nel 1991. Viene considerato il primo gioco convenzionalmente tridimensionale con trame Catacomba 3-D dal noto team di John Carmack. Tutti sanno cosa è successo dopo - Wolfenstein 3D(1992) e Destino (1993).

Questo è interessante: Scopri il crescente appetito per i prodotti id Software! Catacomb 3-D aveva anche grafica EGA. Un anno dopo, Wolf 3D richiedeva già VGA e un processore 80286. Un altro anno dopo, Doom ha lanciato un bordo sul processore 80386 e quattro megabyte di memoria oltre ai soliti 640K, e Doom II: Hell on Earth (è uscito un altro anno) era terribilmente lento su qualsiasi cosa inferiore a 80486.

Quake si è rivelato un po' stupido, ma è stato proprio questo a rendere popolari le battaglie e l'accelerazione su Internet
Grafica 3D.

Dopo Doom, nacque il genere d'azione in prima persona e iniziò a svilupparsi rapidamente. Arrivò una folla di imitatori e apparvero i primi concorrenti.

Altri generi sono stati lenti nell'adottare la più recente tecnologia 3D. Nei cosmosimili Star Wars: X-Wing E LEGAME: Combattente(LucasArts) gli sviluppatori hanno utilizzato le trame in modo molto condizionale, risparmiando risorse del computer. Nelle missioni, il 3D all'inizio era piuttosto un ostacolo. Il "primo 3D" sembrava molto poco attraente rispetto al "tardo 2D". Ma disegnare i giochi a mano era già una cosa del passato. Gli eroi della missione sono diventati tridimensionali e lo scenario è stato creato con editor 3D ( Siberia, 2002). Non tutti i giochi hanno beneficiato della mania del 3D: la quarta parte della serie Monkey Island (2000) è stata semplicemente rovinata dalla terza dimensione.

Questo è interessante: Ci sono stati anche tentativi di realizzare qualcosa di completamente nuovo, tridimensionale, ma non legato ai triangoli. A metà degli anni Novanta, un tentativo interessante di "torcere gli eroi dai palloncini" fu una serie di film d'azione "slasher". Estatico (Andrew Spencer Studios). Non c'era un solo triangolo e nemmeno una singola trama al loro interno: gli sfondi erano immagini, come in Da solo nel buio(I-Motion, 1992) e tutti i personaggi, i nemici e gli oggetti sono costituiti da ellissoidi multicolori.

Tuttavia, nei film d'azione, la tecnologia "3D con trame" si è sviluppata rapidamente e dopo l'uscita Terremoto(1996) si è imbattuto in prestazioni hardware insufficienti. Anche i processori più recenti Intel Pentium, apparso nel 1993, ha alzato bandiera bianca quando è stato necessario strutturare troppe superfici nell'inquadratura.

Era necessaria una nuova soluzione. Era necessaria una nuova magia.

Cosa sai del voodoo?

Inizialmente, l’accelerazione hardware 3D era dominio di sistemi informatici specializzati, come le workstation Grafica al silicio, su cui sono stati creati i film di Hollywood. La prima “scheda video 3D” collegabile ad un personal computer apparve nel 1984 e si chiamava semplicemente Controller grafico professionale IBM e costa circa novemila dollari in denaro moderno.

Diamond Monster 3D - un sogno, una vo-
lucidato in silicone e textolite.

Era destinato specificamente ai professionisti che lavorano con la grafica e la progettazione ingegneristica. A quel tempo, le sue opportunità erano molto ricche. In primo luogo, ha accelerato il lavoro sia con il 2D che con il 3D. In secondo luogo, in un'epoca in cui la VGA non esisteva ancora in natura, la scheda consentiva di visualizzare un'immagine con una tavolozza di 256 colori e una risoluzione di 640x480! È chiaro che i giocatori ne avevano bisogno come un pesce aveva bisogno di un ombrello: mancavano ancora dodici anni prima che venissero rilasciati i primi giochi che supportavano l'accelerazione 3D.

L'accelerazione 3D è arrivata nei giochi per computer a metà degli anni Novanta, ma non è decollata subito. Nel 1995 è stata rilasciata una scheda video S3 ViRGE, che tecnicamente poteva accelerare il 3D, ma nella pratica non ebbe così tanto successo che fu soprannominato il "più lento della grafica".

Solo un anno dopo l'azienda 3dfx ha rilasciato un processore grafico Grafica Voodoo. Ha segnato una nuova rivoluzione. I primi acceleratori sui chip Voodoo non erano schede video: una scheda di espansione separata collegata al monitor. Infine, i brutti pixel quadrati appartengono al passato: le texture sono lisce e pulite e la velocità di gioco è notevolmente aumentata. Il mondo è stato conquistato. La leggendaria serie di acceleratori è diventata il sogno dei giocatori Mostro di diamanti 3D.

All'inizio c'erano pochi giochi che supportavano l'accelerazione hardware, ma la popolarità degli acceleratori Voodoo si è rivelata esplosiva. Sono entrati nella vita di ogni giocatore Scivolare, OpenGL, Diretto3D e altre parole spaventose. Alla fine degli anni Novanta non c'erano problemi a trovare un gioco per Voodoo. È apparso un altro problema: i giochi più recenti erano capricciosi e richiedevano l'ambito Voodoo, Voodoo2 o anche qualcosa di meglio. Nel 1998 Metà vita, ad esempio, è stato lanciato senza accelerazione hardware, ma sembrava così pietoso e il processore sbuffava così impotente che è diventato chiaro che non potevamo fare a meno del "Mostro". E già nel 1999, un film d'azione Alieni contro Predatore mise da parte la modestia e si rifiutò sfacciatamente di lavorare senza hardware 3D.

Half-Life ha insegnato ai giocatori ad amare l'accelerazione 3D e a temere la risonanza a cascata.

Crysis è l'ultimo gioco dell'era romantica. Successivamente, il progresso della computer grafica si è finalmente bloccato.

Nello stesso anno con l'avvento DirectX7.0 e schede video Nvidia GeForce 256 la generazione hardware di geometria e illuminazione è diventata il nuovo standard. Ciò ha permesso di liberare il processore centrale da potenziali colli di bottiglia nelle scene con un gran numero di triangoli.

Alla fine del ventesimo secolo, la velocità di sviluppo della tecnologia informatica era del tutto inimmaginabile. L'hardware e la grafica del gioco sono diventati obsoleti nel giro di un anno. Acceleratori, schede video, connettori di interfaccia, centinaia di megabyte di memoria, processori con icone orgogliose, schede madri con code colorate: tutti balenarono davanti a noi, erano tutti qui.

L'ultima grande rivoluzione nella grafica è stata fornita dalla scheda video GeForce 3, che, insieme a DirectX 8.0, ci ha fornito i pixel shader. Senza questi piccoli programmi non ci sarebbe acqua realistica L'anziano Pergamene III: Morrowind, niente interni squallidi BioShock, né i volti brutali dei suoi partner crisi.

Quindi la tecnologia si è sviluppata senza intoppi. L'immagine è migliorata (filtraggio anisotropico delle trame, livellamento delle "scale"), gli shader hanno aumentato il loro indice, il numero di triangoli nella cornice è cresciuto e gli effetti di post-elaborazione sono diventati popolari.

Ma poi tutto è cambiato. Le rivoluzioni sono finite.

Voxel-moxel

Sai cos'è? voxel e a cosa servono? Da quanto tempo li vedi nei giochi? (Personalmente, per molto tempo.)

Comanche: massimo overkill. I quadrati nei cumuli di neve sono voxel.

Al giorno d'oggi, i voxel sono quasi dimenticati. Ma alla fine degli anni Novanta, la grafica 3D basata su di essi era molto popolare e faceva concorrenza a quella poligonale! I voxel (pixel volumetrici) hanno permesso di creare paesaggi realistici senza particolari richieste al computer, che, inoltre, potrebbe essere distruttibile.

I giochi più famosi con tali paesaggi erano una serie di simulatori di elicotteri Comanche(1992) e film d'azione Delta Force(1998) da NovaLogic. Gli sviluppatori domestici hanno utilizzato al massimo questa insolita tecnologia. I voxel venivano usati nei paesaggi fluidi" Vangerov", nella spugna" Perimetro" da K-D LAB e tra le colline aliene Z.A.R. da Giochi Maddox.

I voxel venivano usati anche per rendere oggetti in giochi piatti o tridimensionali. Nel film d'azione le croci e le lapidi sono state realizzate con i cubi Sangue (Regni 3D, Monolito), così come i veicoli sulle mappe strategiche in alcuni giochi della serie comanda e conquista da Westwood.

"Perimetro". Puoi scavare la truffa. Non devi scavare. Puoi fare uno strato zero, ma dovrai scavare molto per farlo.

Ciò che rovinò la tecnologia originale fu la sua natura insolita. Non serviva a molto oltre a disegnare colline e oggetti semplici, e modelli complessi e paesaggi dettagliati mettevano a dura prova il computer. Gli acceleratori grafici 3D non potevano funzionare con i voxel ed era più facile per gli sviluppatori di giochi creare un mondo con triangoli piuttosto che armeggiare con "cubi" ribelli. L'ultima volta che la tecnologia voxel ha brillato con i suoi bordi Vermi 3D E Vermi 4: Caos da Squadra17. Le isole, fatte di “parti” tridimensionali, furono distrutte e “morse” dalle esplosioni quasi con la stessa efficacia dei campi di battaglia piatti delle parti precedenti di Worms.

Ora le tecnologie voxel vengono utilizzate solo nella modellazione e nella modifica delle mappe. Hanno lasciato i giochi, ma il loro lavoro continua a vivere. Come vive esattamente? Non male! Basta guardare Minecraft! Tecnicamente parlando, tutte queste montagne e pianure sono pile di cubi poligonali e strutturati. Ma nello spirito è un tipico paesaggio voxel.

Fine della storia?

All'inizio degli anni 2000, lo sviluppo delle tecnologie grafiche ha subito un forte rallentamento. La pietra miliare dopo la quale tutta la grafica appare moderna passa da qualche parte tra il 2002 e il 2004.

Nel 2000, ad esempio, è uscito un bellissimo platform Alice di American McGee. Ma il suo aspetto divenne obsoleto nel giro di pochi anni. Ora sembra già un artefatto del passato: nel Paese delle Meraviglie, nei suoi abitanti e nella stessa Alice mancano chiaramente i triangoli. Banditi Max Payne(2001) e soldati Medaglia d'Onore: Assalto Alleato(2002) soffrono anch'essi di pinocchia. Ma avanti Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo(2003) si può già guardare senza tremare. UN Emivita 2 E Destino 3(2004) non sono invecchiati affatto - e sono passati più di sette anni!

Perché? E chi può spiegare il misterioso paradosso con la percezione soggettiva della grafica? Mondo di Warcraft? Dopotutto, anche prima della sua uscita nel 2004, era considerato da tutti moralmente obsoleto. Ma più si va avanti, più milioni di giocatori lo sopportano. Come mai?

E la risposta è semplice: l'ampio sviluppo della grafica si è quasi fermato. In precedenza, sembrava che in pochi anni l'immagine nei giochi avrebbe raggiunto un livello fondamentalmente nuovo - e questa era un'estrapolazione normale, perché è esattamente come si comportava prima. L'esperienza suggeriva che se alla fine degli anni Novanta tutto intorno si fosse trasformato, allora continuerebbe ad essere così. Ma ora nessuno ha più bisogno del set da bar crisi. Gli sviluppatori non possono più permettersi di concentrarsi sull’hardware futuro e creare giochi che siano ovviamente “travolgenti”. E il punto, ovviamente, non è che le console abbiano preso il potere. L'attuale generazione di console dura così a lungo per lo stesso motivo: non c'è un nuovo hardware su cui fare affidamento.



È davvero questa la fine della storia? Veramente AMD, Intel E Nvidia Rimarranno languidamente nell'anello del mercato, dimenticando le battaglie passate? I giocatori non leggeranno più con entusiasmo i rapporti dei test su processori e schede video, come i rapporti dal campo di battaglia. L'arte dell'overclocking dell'hardware diventerà un ricordo del passato: dopo tutto, non ha senso approfondire il computer, cercando di strappare altri due o tre fotogrammi al secondo dal gioco. Poche persone saranno interessate ai nuovi prodotti nelle tecnologie grafiche: comunque, i cambiamenti nell'immagine possono essere visti solo attraverso una lente d'ingrandimento. Ma lo stereo vero e proprio continuerà ad essere dominio dei grandi cinema.

Sembra che sarà così nei prossimi anni. Ma ogni nuvola ha un lato positivo! Dopotutto, non dovrai più gettare il tuo computer in una discarica ogni anno, il che significa che il tuo portafoglio è più sicuro. Non è più necessario essere un archeologo per gestire le partite dell'anno scorso. Non è necessario trovare il coraggio per giocarne alcuni TES IV: Oblio cinque anni fa. Ed è positivo che i giochi per console trasferiti su PC non offendano più gli occhi come una volta Grande furto Automobile: San Andreas. Puoi vivere anche senza rivoluzioni. Dopotutto, prima o poi tutti dovevano capire che la cosa principale non è la grafica.

Descrizione del gioco in flash

Evoluzione della grafica

Evoluzione della grafica

"Graphics Evolution" è un gioco platform arcade che mostra chiaramente come il gameplay si evolverà mentre giochi. E si evolverà come segue. Il gioco inizia alle versione semplice. Di fronte al giocatore c'è un blocco che deve essere superato e raggiungere la porta. Al secondo livello ci saranno più blocchi platform e saranno posizionati su livelli diversi. Quindi appariranno ostacoli e trappole, ad esempio sotto forma di punte acuminate nelle quali non puoi cadere. Quindi, passo dopo passo noterai che la grafica, lo scenario e il gameplay cambieranno.

Con ogni livello diventa sempre più difficile superare gli ostacoli. In totale, il gioco "Graphics Evolution" ha 20 livelli, che possono essere completati raggiungendo la porta segreta alla fine. In termini di controlli, il gioco è abbastanza semplice: ti serve solo il mouse. Ma in termini di passaggio è abbastanza difficile. Alcuni blocchi sono troppo piccoli: una mossa sbagliata ti manderà direttamente su punte aguzze. Mostra destrezza e precisione per completare con successo ogni livello.


Corsa allo spazio (1973)

È il secondo gioco sviluppato da Atari dopo Pong. Per due o un giocatore. Era necessario volare sui razzi, schivando gli ostacoli. Coloro che non hanno avuto il tempo di scappare hanno perso. È stato prodotto sotto forma di set-top box e slot machine.


Basket televisivo (1974)

Questo gioco è stato il primo di tre "categorie" contemporaneamente:

  • la prima partita di basket in assoluto;
  • il primo gioco ad utilizzare gli sprite;
  • il primo gioco a presentare immagini di persone.

Lo scopo del gioco è muovere i “giocatori di basket” per colpire la palla in modo che finisca nel canestro.


Scontro a fuoco (1975)

Un gioco western in cui dovevi sconfiggere il tuo avversario in un duello con la pistola. Il primo gioco a includere combattimenti uomo a uomo. Ogni giocatore aveva due joystick: uno controllava il personaggio e l'altro puntava la pistola. Il numero di cartucce era limitato: 6 per tamburo.


Corsa alla morte (1976)

Negli anni '70 le persone non erano ancora così corrotte, quindi dopo la sua uscita il gioco fu ampiamente criticato per aver promosso la violenza. Uno o due giocatori controllavano le auto utilizzando volanti e pedali e schiacciavano i cosiddetti “gremlins”. Più schiacci, più punti guadagni. Al posto della vittima innocente apparve una croce e presto lo schermo si trasformò in un cimitero. Allo stesso tempo, era necessario evitare collisioni con le tombe. 20 anni dopo, l'idea del gioco costituirà la base dell'epocale Carmageddon.


Il bombardiere del canyon (1977)

Uno o due giocatori sorvolavano con entusiasmo un certo canyon pieno di pietre sferiche. Dovevano essere bombardati e quanto più preciso era il colpo, tanto più punti guadagnavi.


Invasori spaziali (1978)

Un gioco che ha definito un'epoca che ha guadagnato un'immensa popolarità ed è stato portato su molte piattaforme. Quando queste slot machine apparvero in Giappone, inizialmente c'era addirittura una carenza di monete di un valore adeguato, quindi molti volevano giocare a Space Invaders. L'obiettivo era semplice: dovevi sparare alle orde di alieni invasori, scendendo gradualmente a terra e sparando anche a te. Allo stesso tempo, il cannone del giocatore si è spostato dietro una fila di quattro rifugi protettivi, che sono stati gradualmente distrutti dai colpi degli alieni. Man mano che i livelli avanzavano, i nemici manovravano e scendevano sempre più velocemente.


Nonostante la primitività della grafica, lo sviluppatore Tomohiro Nishikado ha dovuto creare la propria piattaforma hardware basata sul processore Intel 8080. Ma ha comunque fatto un pessimo lavoro e la velocità di disegno degli sprite è rallentata in modo significativo quando c'erano ancora molti alieni su lo schermo. L'autore ha trasformato questo difetto in una caratteristica: meno nemici rimanevano sullo schermo, più velocemente diventavano e più difficile era colpirli.


L'ascesa dei simulatori di corse

Il pazzo della velocità (1979)

Uno dei primi giochi di corse in prima persona e il primo gioco di corse vettoriali al mondo. L'obiettivo è arrivare al traguardo senza scontrarsi con ostacoli o traffico in arrivo, o volare fuori strada.


Pac Man (1980)

Secondo il grado e la durata dell'influenza su cultura popolare questo gioco può essere paragonato a un'esplosione di megatoni nel mezzo di una metropoli. Il giocatore doveva controllare un kolobok sempre affamato che strisciava nei sotterranei brulicanti di fauna ostile. Ci sono un totale di 255 livelli nel gioco e talvolta al kolobok vengono forniti trucchi utili che ne aumentano la velocità e lo rendono persino temporaneamente invulnerabile ai fantasmi.


Pac-Man è diventato il fondatore di un nuovo genere: "la caccia al labirinto". Come ammise in seguito uno dei progettisti del gioco, Toru Iwatani, volevano creare un gioco divertente senza alcuna violenza, in modo che fosse comodo da giocare per il pubblico più vasto possibile. Sebbene inizialmente nel suo nativo Giappone, Pac-man - allora chiamato PUCK MAN - fu accolto con completa indifferenza. Ma negli Stati Uniti il ​​gioco ha rotto tutti gli schemi, le classifiche e i record di vendita. Di conseguenza, Pac-Man ha iniziato la sua marcia vittoriosa intorno al mondo.


Inizia l'era dei platform

Donkey-Kong (1981)

Uno dei primi rappresentanti del genere platform. Un personaggio con un berretto di nome Mario ha dovuto salvare un certo mamzel di nome Pauline dall'aggressivo gorilla Donkey Kong. Mario sarebbe poi diventato uno dei personaggi dei videogiochi più popolari, se non il più popolare. E ha iniziato come combattente di scimmie.


Pole Position (1982)

Gare di Formula 1: prima dovevi completare una gara di qualificazione e poi partecipare alla competizione. La configurazione delle piste da corsa replicava le piste reali. Questo gioco ha stabilito lo standard per la visualizzazione dei giochi di corse per molti anni a venire: grafica sprite, visuale in terza persona.


Tapper (1983)

Simulatore di barista: devi lanciare in tempo tazze piene ai visitatori affamati e prendere quelle vuote. Se uno dei clienti mezzo ubriaco raggiungeva l'estremità del bar, il barista veniva buttato dalla finestra. A proposito, dai un'occhiata alla scritta sulla copertina: "Il gioco di slot machine più innovativo del 1984".


Caccia alle anatre (1984)

Un altro gioco icona. Le slot machine Duck Hunt e le console Nintendo Entertainment System (prodotte fino al 1995) erano dotate di pistole che funzionavano secondo il principio della "penna luminosa". Sullo schermo, dai boschetti volavano anatre, che dovevano essere colpite con un numero minimo di errori. E il cane ha afferrato felicemente la preda. Se lo si desidera, è possibile passare alla modalità di tiro al piattello. In termini di vendite, il gioco è al secondo posto sulla piattaforma NES: 28 milioni di copie.


Super Mario Bros. (1985)

Quattro anni dopo l'uscita di Donkey Kong, un idraulico italiano che non teme i primati malvagi inizia a conquistare il mondo. In questo gioco arcade dovevi controllare l'idraulico baffuto Mario in tuta e berretto e suo fratello Ludji. Mentre viaggiavi per il mondo, dovevi eludere i nemici o sconfiggerli saltando sulle loro teste e raccogliere anche le monete nascoste lungo il percorso. L'obiettivo è raggiungere la fine e salvare la principessa.


Questo gioco è stato incluso nel Guinness dei primati come il gioco più venduto della storia: 40 milioni di copie. In effetti, pochi altri personaggi del gioco possono competere con Mario in termini di riconoscimento. Gli echi della guerra di popolarità di Mario persistono ancora nella cultura popolare.


La leggenda di Zelda (1986)

Questo gioco segnò l'inizio di una serie molto popolare di giochi con lo stesso nome che furono rilasciati per molti anni. Il personaggio principale, un certo Link, deve salvare il regno dall'esercito invasore del Principe delle Tenebre. Viaggia per il mondo alla ricerca di un artefatto magico, combatte i nemici, migliora le sue caratteristiche e usa il suo inventario: ciao, gioco di ruolo!


L'ascesa dei giochi di combattimento

Combattente di strada (1987)

E questo gioco ha dato vita a un'intera era di giochi di combattimento, giochi in cui dovevi combattere corpo a corpo tra loro o con i nemici. Qui sono comparsi gli attacchi combo e il controllo del personaggio a sei pulsanti. In Street Fighter, dovevi vincere i combattimenti, ogni round durava 30 secondi (se nessuno dei combattenti era stato eliminato entro quel momento, vinceva quello con più salute rimasta).


Forza galattica (1988)

Uno sparatutto in terza persona in cui controlli un futuristico caccia spaziale mentre combatti le forze del malvagio Quarto Impero. Le battaglie si sono svolte sia nello spazio che su sei pianeti.


Principe di Persia (1989)

Un'altra leggenda del mondo dei giochi. Attraversando il labirinto dei sotterranei, dovevi salvare la principessa con l'aiuto del biondo principe persiano. Hai avuto solo un'ora per farlo. Lungo la strada c'erano trappole, enigmi e nemici. Il gioco era incredibilmente popolare ed è stato portato su molte piattaforme. Per la tecnologia dell'epoca, il personaggio aveva movimenti sorprendentemente realistici e il gioco stesso era molto suggestivo. La versione MS-DOS raggiunse presto l'URSS e si diffuse rapidamente negli istituti e nelle fabbriche, paralizzando spesso il lavoro di interi dipartimenti. Ho scoperto questo gioco nel 1993 e mi ha lasciato un'impressione indelebile. Ricordo ancora che Shift era responsabile del colpo con la spada.


Il castello dell'illusione (1990)

Un platform per console SEGA, in cui Topolino salva la sua passione per i topi, Minnie, che è stata rapita da una strega malvagia e imprigionata in un castello. Il gioco si distingueva per una varietà di avversari, ognuno dei quali doveva essere affrontato in modo diverso in termini di distruzione, sebbene in generale il gameplay fosse simile ai giochi su Mario.


Sonic il riccio (1991)

All'inizio degli anni '90, questo gioco era il volto e l'icona delle console Sega nella Russia post-sovietica. Al pezzo giocoè stato mostrato nella pubblicità televisiva, ed era molto bello e colorato, dove sono i cloni cinesi di Dendy. Naturalmente: Sega a 16 bit era una spanna al di sopra della qualità della grafica e degli effetti speciali rispetto a Dendy a 8 bit. Il personaggio principale del gioco è il riccio jet Sonic, carico di incredibile adrenalina, spinto dalla sete di trovare il cattivo di nome Dr. Eggman, uno scienziato che imprigionò gli animali all'interno dei robot e rubò i magici Smeraldi del Caos.


Combattimento mortale (1992)

Questo è uno dei migliori giochi di combattimento della storia, che in realtà ha stabilito un nuovo standard per la qualità dell'animazione, la varietà di attacchi combo e allo stesso tempo ha versato tonnellate di sangue sui giocatori. Inizialmente, il gioco è stato sviluppato per le slot machine, ma è stato portato su set-top box e personal computer (la grafica era migliore lì). Mortal Kombat aveva molti personaggi giocabili che combattevano tra di loro. Ogni personaggio aveva le proprie tecniche astute, i propri punti di forza e di debolezza. Il gioco si è rivelato incredibilmente divertente, giocabile e sanguinoso. Durante i nostri combattimenti usciva così tanta adrenalina, come se stessimo combattendo sul ring. È davvero epico, non c'è altro modo di dirlo. Un ottimo mezzo per rilassarsi dopo una dura giornata, come tutti i giochi della serie Mortal Kombat. A proposito, rimarrai sorpreso, ma questo gioco di combattimento ha anche una trama.


Vittoria marzo 3D

Destino (1993)

Una volta non c’era bisogno di spiegare a nessuno cosa fosse Doom. Tutti sapevano di questo gioco. Circolava addirittura un meme: “Io andrò avanti destino ayu." Doom ha stabilito per molti anni lo standard per gli sparatutto in prima persona. La trama è primitiva e non viene rivelata nel gioco stesso. Essenzialmente, giochi nei panni di un certo soldato delle forze speciali su Marte, che spara con estrema crudeltà alle orde di mostri finiti sul pianeta a causa di un esperimento di teletrasporto fallito che ha aperto un portale per l'inferno.


Rispetto a Wolfenstein 3D, pubblicato dalla stessa id Software solo un anno prima, Doom sembrava una costosa macchina straniera accanto a un'antiestetica macchina Zhiguli (anche se entrambe sembreranno uguali ai ventenni):





Tekken (1994)

Un brillante rappresentante dei giochi di combattimento giapponesi, con un design dei personaggi specifico. Tuttavia, a differenza di altri giochi di combattimento, Tekken permetteva ai giocatori di controllare individualmente il braccio e la gamba di ciascun combattente. È curioso che il gioco sia stato originariamente creato come progetto interno di Namco, destinato a testare l'animazione 3D. Ma alla fine si è trasformato in un vero e proprio simulatore di combattimento corpo a corpo.


Crisi temporale (1995)

Un gioco sparatutto in prima persona che doveva essere giocato con una pistola (che è una "penna luminosa"). Il gioco stesso controllava i movimenti della telecamera e il giocatore doveva sparare a tutti i nemici sullo schermo.


Terremoto (1996)

Il successore di Doom, di gran lunga superiore al suo antenato. Il primo sparatutto veramente tridimensionale, in cui potevi avvicinarti al cadavere del nemico e guardarlo da diverse angolazioni: nello stesso Doom, questi erano solo sprite che venivano visualizzati sullo schermo allo stesso modo da qualsiasi angolazione. È stato con l'uscita di Quake che è nato il concetto di eSport, perché questo gioco ha raggiunto un nuovo livello di grafica realistica e di richieste di reazione da parte dei giocatori. La gente lo chiamava affettuosamente "kvaka". E anche il salto a razzo è apparso in Quake! Questo accade quando un giocatore salta in piedi mentre corre e spara ai suoi piedi con un lanciarazzi, in modo che l'esplosione lo sollevi più in alto e lo lanci più lontano, anche se a costo di ridurre la sua salute. In questo modo era possibile muoversi molto più velocemente e saltare ad altezze inaccessibili nel solito modo.


La trama è ancora più primitiva che in Doom: sei una specie di soldato astratto, che distrugge i mostri che si aggirano spavaldi intorno alla tua base militare. Ma Quake è stato originariamente creato pensando al multiplayer. È vero, all'inizio solo nelle reti locali, poiché in quegli anni Internet era ancora una novità e modem e linee telefoniche non fornivano il livello di ritardo richiesto.


Gran Turismo (1997)

Questo gioco segnò l'inizio di tutta una serie di giochi di corse. Qui, per quel tempo, furono modellati con molta attenzione esempi reali di auto e furono imitate le caratteristiche del loro comportamento in pista. È stato implementato un sistema di messa a punto funzionante che ha permesso di modificare il comportamento della vettura regolando/sostituendo vari componenti.


Final Fantasy VII (1997)

Un fantastico gioco di ruolo giapponese, uno dei tanti giochi della famosissima serie Final Fantasy. A proposito, questa è ancora la parte più venduta della saga.


Il primo sparatutto a raccontare la storia utilizzando un motore di gioco

Metà vita (1998)

Un altro gioco fondamentale nel genere degli sparatutto in prima persona. Durante un esperimento scientifico fallito nel complesso di ricerca top-secret Black Mesa, alieni aggressivi entrano nel nostro mondo. Tu, lo scienziato Gordon Freeman, un impiegato del complesso, inizi a combattere le creature nella speranza di correggere la situazione.


Il gioco era innovativo in quanto la storia veniva raccontata man mano che il gioco procedeva, attraverso conversazioni con i personaggi e altre scene con script, piuttosto che attraverso filmati o blocchi di testo. Half Life è stato uno dei primi giochi in cui il giocatore guadagnava alleati man mano che avanzava nel gioco. Inoltre, l'intelligenza artificiale che li controllava ha agito in modo sorprendentemente intelligente, il che è diventato una delle scoperte nei giochi per computer. La trama e la sua presentazione insolita erano così entusiasmanti che Half Life è considerato da molti uno dei giochi di svolta nella storia. E il gameplay stesso era molto allegro.


Torneo irreale (1999)

Continuazione del gioco Unreal, pubblicato nel 1998. Unreal Tournament ha perfezionato la modalità multiplayer e per diversi anni questa serie di giochi è diventata una seria concorrente della serie Quake.


Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Forse uno dei più armoniosi in termini di giocabilità della serie Need Per la velocità. Fu anche il primo NFS ad essere interamente dedicato alle auto di un unico marchio: Porsche.


Primo utilizzo dell'effetto bullet time

Max Payne (2001)

Sparatutto in terza persona. Sei l'agente della DEA Max Payne, costretto a sfuggire all'arresto con false accuse. Questo gioco è stato il primo a implementare una modalità bullet time che, combinata con tutti i tipi di trucchi durante gli scontri a fuoco, ha creato una sorta di effetto narrativo cinematografico. A proposito, gli autori del gioco non hanno preso in prestito la funzione slow-motion da Matrix, il gioco ha iniziato a essere sviluppato prima dell'uscita del film e il suo gameplay era inizialmente basato su questo effetto.


Mafia: La città del paradiso perduto (2002)

L'inizio della serie di giochi Mafia. Il titolo dice tutto: si parte dal basso per costruire una carriera nel gruppo criminale organizzato italiano. Gli autori hanno trasmesso perfettamente l'atmosfera della Grande Depressione negli Stati Uniti. Grazie a questo, oltre all'eccellente trama e alla buona giocabilità, il primo Mafia è ancora considerato da molti il ​​miglior gioco della serie.


Splinter Cell di Tom Clancy (2003)

Un gioco d'azione stealth che promuove il difficile lavoro di un agente delle forze speciali americane della NSA che deve prevenire una guerra tra Stati Uniti e Cina, oltre a svolgere un altro delicato compito legato al Presidente della Georgia e ad alcune armi segrete.


Nuovo livello di simulazione fisica

Metà-vita 2 (2004)

Continuazione del primo Half Life. Sei sempre lo stesso Gordon Freeman, che combatte il governo totalitario nominato dagli alieni che hanno schiavizzato la Terra. Caratteristica principale Il gioco era alimentato dal motore Source, che all'epoca forniva un realismo grafico senza precedenti. I vantaggi del gioco includevano anche un'eccellente animazione dei personaggi, una potente intelligenza artificiale e il rendering degli shader. Grazie al motore fisico di Havok Physics, l'interazione del giocatore con il mondo è stata molto naturale.


Grand Theft Auto San Andreas (2005)

Continuazione della serie di giochi GTA. Essenzialmente, la trama rimane la stessa: interpreti un certo personaggio, le cui circostanze di vita e/o difetti di carattere e educazione lo costringono a vagare per la città e fare ogni sorta di cose oscene, infrangendo costantemente la legge. I punti di forza del gioco includevano un enorme mondo di gioco aperto, pieno di numerosi NPC con cui era possibile comunicare, il che ha giovato all'atmosfera. Qui il personaggio principale ha imparato a nuotare, tuffarsi e scavalcare una recinzione. Oltre alle automobili, ora era possibile viaggiare su biciclette, trattori, carri attrezzi, motociclette, fuoristrada, aeroplani, mietitrebbie, treni e persino con un jetpack. In generale, a San Andreas sono stati implementati circa 200 tipi di trasporto.


Una nuova generazione di grafica nei giochi di ruolo

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Un'epica continuazione della serie The Elder Scrolls. Questo gioco di ruolo è ambientato in un mondo alternativo in cui la magia e i draghi sono reali quanto spade e frecce. Il personaggio principale combatte contro i rappresentanti di un culto crudele che vuole conquistare l'impero. Uno degli aspetti più forti dell'intera serie The Elder Scrolls rimaneva un mondo completamente aperto, in cui potevi muoverti liberamente, completare trame secondarie, cacciare liberamente mostri e banditi, acquisire case in diverse città e in generale fare qualunque cosa ti passasse per la testa. Allo stesso tempo, il gioco vantava un eccellente motore fisico, un sistema di intelligenza artificiale avanzato e una grafica meravigliosa. Ad esempio, sono stati utilizzati programmi di generatori addestrabili per generare paesaggi, fornendo maggiore realismo al mondo di Oblivion.


Halo 3 (2007)

La serie di sparatutto in prima persona per console Halo ha un vasto esercito di fan grazie al suo gameplay molto allegro e alla buona grafica. La storia è ambientata nel 26° secolo, tu sei un combattente d'élite, un soldato geneticamente modificato con una tuta esoscheletrica, che combatte gli alieni che hanno invaso la Terra.


Ora puoi giocare come uno zombie

Lasciati 4 morti (2008)

Uno sparatutto multiplayer in cui è stata implementata un'idea interessante. Secondo la trama, sulla Terra è scoppiata una pandemia, durante la quale quasi l'intera popolazione si è trasformata in Infetta. Un gruppo di quattro sopravvissuti cerca di sfondare le orde e trovare un luogo di salvezza. Quindi, l'idea è che in multiplayer, i giocatori casuali vengono riuniti in una squadra di quattro, e gli altri giocano nei panni degli Infetti. E grazie all'intelligenza artificiale avanzata, il gioco si adatta alla tattica e allo stile di gioco, modificando i parametri di livello, le posizioni di respawn e così via.


Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009)

La serie Call of Duty è in competizione con la serie Battlefield da molti anni. Ogni marchio ha il suo vasto esercito di fan. Nella campagna di Call of Duty: Modern Warfare 2 puoi metterti alla prova come combattenti di varie forze speciali, e nella modalità multiplayer troverai azioni uragano, molti tipi di armi e gadget militari, oltre a un interessante sistema di vantaggi.


BioShock 2 (2010)

Un fantastico sparatutto in prima persona, che è la continuazione della trama del primo gioco. Ti trovi in ​​una città sottomarina costruita da uno scienziato pazzo e giochi nei panni di uno dei Big Daddies: un ragazzo con un enorme scafandro.


The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Epocale e, forse, oggi Il miglior gioco nel genere dei giochi di ruolo. La trama non è quasi correlata a Oblivion, quindi può essere tranquillamente giocata dai principianti. Il gioco ha raggiunto nuovi traguardi in termini di realismo dei paesaggi generati, grafica e fisica. Sebbene nel corso degli anni sia diventato moralmente obsoleto, numerosi fan continuano a non permettere a Skyrim di cadere nell'abisso dell'oblio: hanno rivettato un numero enorme di aggiornamenti, grazie ai quali il gioco oggi continua a sembrare molto moderno e ricco. In effetti, sono stati gli aggiornamenti dei fan a costituire la base per la recente riedizione di Skyrim.


Far Cry 3 (2012)

Continuazione della famosa serie di giochi d'azione Far Cry. Questa volta giochi nei panni di un turista americano che è andato con i suoi amici su un'isola tropicale ed è rimasto vittima di un attacco da parte di banditi. Si è scoperto che il turista non si sbagliava, è scappato e ha iniziato a salvare i suoi amici e a vendicarsi dei furfanti.


Tomb Raider (2013)

Se nei decenni precedenti sei riuscito a non giocare alle avventure di Lara Croft, allora il penultimo Tomb Raider è una grande occasione per recuperare il ritardo, dal momento che il gioco del 2013 è un riavvio della serie. Questo è un gioco d'azione in terza persona. La protagonista, una formosa giovane antropologa, finisce su una nave con i suoi colleghi scienziati su un'isola sperduta governata da un misterioso e antico culto. Per salvare se stessa e i suoi compagni, Lara dimostra miracoli di acrobazie e armi.


La città dei giochi più vivace

Grand Theft Auto V (2014)

Per la prima volta in uno dei più giochi popolari Ci sono tre personaggi principali nel mondo e puoi passare da una trama all'altra a tuo piacimento. Inoltre, ogni personaggio ha le sue abilità uniche: rallentamento del tempo durante la guida, durante le riprese, modalità berserker. Il mondo di gioco di GTA V è 3,5 volte più grande di quello in GTA San Andreas. Qui si trova un mondo sottomarino molto dettagliato, che può essere esplorato con le immersioni subacquee o in un batiscafo, sul fondale marino potresti persino trovare un UFO. La varietà di attività in città si è notevolmente ampliata, sono comparsi impianti e strutture sportive, è possibile commerciare nello scambio di gioco, visitare luoghi di intrattenimento e così via. Il budget totale per lo sviluppo del gioco era di 270 milioni di dollari. Duecentosettanta milioni di dollari, Karl!


Forgiacielo (2015)

MMORPG creato su un motore sviluppato da Mail.Ru Group. Il completamento del gioco ha richiesto molto tempo, circa 5 anni. Qui potrai agire dalla parte degli dei e degli eroi immortali, lavorando insieme per distruggere le creature mitiche e aliene invasori. Una delle caratteristiche principali del motore era l'enorme raggio di spazio renderizzato - 40 km: ciò era necessario per trasmettere la vastità del mondo, le capacità "divine" dei giocatori e la portata dei compiti. Oggi è uno dei motori più “a lungo raggio” nel settore dei giochi.


Orizzonte Zero Alba (2017)

Un gioco di ruolo completamente nuovo con un mondo aperto. A causa di una sorta di apocalisse, la civiltà è quasi giunta al termine, il mondo è stato schiavizzato dai robot, le persone sono scivolate al livello dei tempi primitivi. Giochi nei panni di un giovane cacciatore che esplora il mondo, si guadagna da vivere, combatte - in generale, vive una ricca vita preistorica.


Ecco un'escursione nella storia dello sviluppo della grafica dei giochi per computer. Il progresso non è solo impressionante, è come l'evoluzione della vita in miniatura: dalle forme grafiche primitive ai modelli più complessi del mondo con il livello più alto simulazioni grafiche e fisiche. Tanto che anche i processori e le schede video non dimostrano più lo stesso tasso di crescita delle prestazioni. Naturalmente, in parte a causa delle difficoltà incontrate dagli ingegneri, ma in gran parte a causa della diminuzione della domanda da parte dell'industria dei giochi. Dopotutto, non tutti i giochi utilizzano ancora almeno il 90% delle capacità dell'hardware moderno.

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